Ciao a tutti,
volevo rendervi partecipi di una mia riflessione riguardo alla nascita del nostro hobby in Italia.
Più che altro mi sento in dovere di mettere dei paletti riguardo alla tipologia di gioco che veniva portata al tavolo negli anni 80/90, premetto che questa è la mia esperienza e che alcune affermazioni verranno supportate da alcuni episodi correlati alla presenza di dnd in Italia durante gli anni 80/90 del secolo scorso.
Inoltre va sottolineato che durante gli anni 80 in Italia esisteva un mercato parallelo (diremmo ora pirata) nato per procurarsi fotocopie dei manuali dei vari giochi di ruolo; non era raro trovare copie, in bianco e nero, di alcune espansioni o interi regolamenti base. Così come non era raro possedere solo alcuni manuali di espansione, questo siccome gli editori non traducevano completamente tutto il materiale disponibile in lingua inglese.
La mancanza di traduzioni complete di una collana editoriale costringeva alcuni master a inventarsi le regole o scrivere da zero interi regolamenti, vi riporto la mia esperienza.
Nel mio gruppo di ADND possedevamo solo i tre manuali base (originali), il manuale del perfetto guerriero (copia in italiano) e Tome of Magic (copia in inglese); questo portava il gioco ad essere sbilanciato enormemente a favore dei maghi e dei guerrieri costringendoci ad inventare nuove regole per bilanciarlo.
Oltre alla mancanza cronica di manuali tradotti, era tangibile la totale assenza di miniature nei negozi; l'unica alternativa per un ragazzino era utilizzare le miniature di Hero Quest per portare al tavolo.
Questa mancanza, paradossalmente, era stata già notata da Gygax in persona quando dovette utilizzare alcuni giocattoli riferiti ai mostri kaiju giapponesi , per non parlare della mancanza di dadi.
(PS LI POSSEDEVO ANCHE IO! ACCIDENTI AVERLO SAPUTO PRIMA!)
La pochezza di materiale fisico, si concretizzo con partite prive di qualsiasi supporto ci costrinse a sviluppare quello che ora viene definito "teatro della mente"; se aggiungiamo che le regole erano poche e del tutto sbilanciate si doveva virare a quest più incentrate sulla storia che sull'esplorazione di dungeons.
Ho parlato con alcuni vecchi giocatori e molti mi hanno riferito di aver esplorato pochi dungeon e di aver vissuto molte più avventure di stampo politico o avventuroso, personalmente ricordo di aver sempre portato al tavolo storie intricate e ben supportate dagli altri giocatori.
Altro annoso problema fù il ritardo con cui le diverse case editrici tradussero alcuni moduli, primi fra tutte le famose scatole colorate del BECMI: questo portò alcuni giocatori ad utilizzare solo il Basic e Expert tralasciando gli altri manuali siccome non immediatamente disponibili.
Se non bastassero queste difficoltà, esisteva un grande ostacolo ulteriore: la mancanza di negozi! Tendiamo a dimenticare che negli anni 80 se dovevi comprare un oggetto dovevi recarti di persona in un negozio; questo poteva voler dire muoversi dalla provincia fino a raggiungere una grande città dove (se andava bene) c'erano due o tre negozi specializzati.
Per un ragazzo di provincia questo era un vero viaggio, un'esperienza formativa vera e propria.
Concludendo (forse)
Il giocare di ruolo era una vera e propria avventura per un ragazzo degli anni 80, dovevi arrangiarti con ciò che avevi e dovevi armarti di molta inventiva.
Forse tornerò a parlare di questi argomenti strutturandoli un pò meglio.
@threeballs