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domenica 18 maggio 2025

il materiale di gioco (a volte inesistente) degli anni 80, tante fotocopie e molta fantasia

 


Ciao a tutti,

volevo rendervi partecipi di una mia riflessione riguardo alla nascita del nostro hobby in Italia.

Più che altro mi sento in dovere di mettere dei paletti riguardo alla tipologia di gioco che veniva portata al tavolo negli anni 80/90, premetto che questa è la mia esperienza e che alcune affermazioni verranno supportate da alcuni episodi correlati alla presenza di dnd in Italia durante gli anni 80/90 del secolo scorso.

Inoltre va sottolineato che durante gli anni 80 in Italia esisteva un mercato parallelo (diremmo ora pirata) nato per procurarsi fotocopie dei manuali dei vari giochi di ruolo; non era raro trovare copie, in bianco e nero,  di alcune espansioni o interi regolamenti base. Così come non era raro possedere solo alcuni manuali di espansione, questo siccome gli editori non traducevano completamente tutto il materiale disponibile in lingua inglese. 

La mancanza di traduzioni complete di una collana editoriale costringeva alcuni master a inventarsi le regole o scrivere da zero interi regolamenti, vi riporto la mia esperienza.

Nel mio gruppo di ADND possedevamo solo i tre manuali base (originali), il manuale del perfetto guerriero (copia in italiano) e Tome of Magic (copia in inglese); questo portava il gioco ad essere sbilanciato enormemente a favore dei maghi e dei guerrieri costringendoci ad inventare nuove regole per bilanciarlo.

Oltre alla mancanza cronica di manuali tradotti, era tangibile la totale assenza di miniature nei negozi; l'unica alternativa per un ragazzino era utilizzare le miniature di Hero Quest per portare al tavolo.

Questa mancanza, paradossalmente, era stata già notata da Gygax in persona quando dovette utilizzare alcuni giocattoli riferiti ai mostri kaiju giapponesi , per non parlare della mancanza di dadi.

(PS LI POSSEDEVO ANCHE IO! ACCIDENTI AVERLO SAPUTO PRIMA!) 

La pochezza di materiale fisico, si concretizzo con partite prive di qualsiasi supporto ci costrinse a sviluppare quello che ora viene definito "teatro della mente"; se aggiungiamo che le regole erano poche e del tutto sbilanciate si doveva virare a quest più incentrate sulla storia che sull'esplorazione di dungeons.

Ho parlato con alcuni vecchi giocatori e molti mi hanno riferito di aver esplorato pochi dungeon e di aver vissuto molte più avventure di stampo politico o avventuroso, personalmente ricordo di aver sempre portato al tavolo storie intricate e ben supportate dagli altri giocatori.

Altro annoso problema fù il ritardo con cui le diverse case editrici tradussero alcuni moduli, primi fra tutte le famose scatole colorate del BECMI: questo portò alcuni giocatori ad utilizzare solo il Basic e Expert tralasciando gli altri manuali siccome non immediatamente disponibili.

Se non bastassero queste difficoltà, esisteva un grande ostacolo ulteriore: la mancanza di negozi! Tendiamo a dimenticare che negli anni 80 se dovevi comprare un oggetto dovevi recarti di persona in un negozio; questo poteva voler dire muoversi dalla provincia fino a raggiungere una grande città dove (se andava bene) c'erano due o tre negozi specializzati.

Per un ragazzo di provincia questo era un vero viaggio, un'esperienza formativa vera e propria.

Concludendo (forse)

Il giocare di ruolo era una vera e propria avventura per un ragazzo degli anni 80, dovevi arrangiarti con ciò che avevi e dovevi armarti di molta inventiva.

Forse tornerò a parlare di questi argomenti strutturandoli un pò meglio.

@threeballs


sabato 9 marzo 2024

Altro passo verso i minimali: Chrypt

Buongiorno a tutti,

continuiamo la carrellata di giochi minimali con un altro prodotto interessante: Chrypt.

il gioco è scritto da Fedmar che ha creato un gioco prendendo come esempio Cairn e Hack and Slash.

le influenze non sono velate, anzi vengono espresse apertamente dall'autore.

Il gioco presenta molte tabelle create per generare sia i personaggi e sia la cripta da esplorare, inoltre vengono inseriti alcuni suggerimenti su come gestire le avventure.

come sempre vi consiglio di scaricarlo e di supportare l'autore.

a presto

@threeballs

domenica 12 febbraio 2023

Terra Oscura: licenza creative commons


La Terra Oscura 

Buongiorno a tutti,

ho concluso, finalmente, i tre manuali de "La Terra Oscura".

I tre manuali ( il Basic, Expert e il Bestiario ) sono rilasciati con licenza Creative Commons BY-SA Attribuzione - Condividi allo Stesso Modo.

Questo significa che potete utilizzare il regolamento per le vostre creazioni.

Troverete i manuali stampati su LULU e i PDF su questo blog.

@threeballs



venerdì 30 dicembre 2022

Una Luce Nella Nebbia, un'avventura horror.

Ciao a tutti,

finalmente sono riuscito a concludere la pubblicazione della mia avventura "Una luce nella Nebbia" su Amazon.

La stesura si è rivelata complicata a causa della natura investigativa della storia narrata, il playtest è stato lungo siccome ho dovuto limare per bene alcune situazioni proposte.

Troverete una vicenda basata sulla ricerca di indizi e su un'atmosfera "Lovercraftiana" contro forze oscure e incomprensibili.

Come sempre l'avventura è facilmente convertibile per qualsiasi sistema Osr e non solo.

Spero vi diverta giocarla.

@threeballs


sabato 5 novembre 2022

Tanto lavoro e poco spazio per il blog?



Immagine proprietà di Putrid Games


Buonasera a tutti,

come avrete notato da qualche tempo sto dedicando le mie energie ad alcune attività inerenti al gdr tralasciando la scrittura di questo blog.

Oltre ad questoni lavorative mi sono dedicato ad essere presente ad alcune fiere e ho iniziato a gestire un gruppo di Facebook dedicato ai giochi OSR nostrani.

Le tre attività che mi hanno più impegnato di questi tempi sono state:

- la scrittura di un'avventura per Strange Magic intitolata "Una Luce nella Nebbia" che dovrebbe essere pubblicata tra circa due settimane (sto aspettando le prove di stampa).

- la scrittura del terzo manuale de "La Terra Oscura" dedicato ai mostri, quest'ultimo mi sta facendo sudare faticare non poco a causa di alcuni problemi dovuti alla matematica del sistema. Nei primi manuali ho lasciato le meccaniche del tutto inalterate, purtroppo a livelli elevati i mostri tendevano a diventare inutili.

-l'editing dei testi de La Guida Parzialmente Comprensiva di Pah'van, edita da Putrid Games.

Non disperate, presto vi presenterò nuovo manteriale gratuito per le vostre partite.

A presto

@threeballs


P.S. il materiale gratuito lo avete sopra, un grazie a Putrid Games.



mercoledì 3 agosto 2022

La Terra Oscura versione Expert

Ciao a tutti,

voglio confermare la presenza de "La Terra Oscura , manuale Expert" in versione cartacea su Lulu.

Il manuale verrà distribuito a un prezzo simbolico sufficiente alla piattaforma a pagarne la stampa, troverete su questo blog la versione pdf.

Il gioco è stato rilasciato con licenza CC.

Spero che qualcuno di voi abbia provato la versione Basic e sia in attesa della versione Expert.

@threeballs


venerdì 8 luglio 2022

Gabbate un santo e datemi una mano!

Buongiorno a tutti,

oggi volevo presentarvi la versione cartacea della mia avventura "Fregata la mano, gabbato lo santo?".

L'avventura è stata giocata durante l'edizione pre-pandemia di Modena Play e durante alcune sessioni serali nella sede dell'associazione Ludoverse.

L'idea di fondo era scrivere un'avventura che facesse da collante tra due avventure ufficiali di Strange Magic: L'Antro di Dama Pestilenza e L'Ombra di Xanathul.

Per avere la sicurezza di aver fatto un buon lavoro ho deciso di farla giocare ai due autori delle avventure sopracitate, e cioè Anonello Molella e Cesare Magnani.

La sessione è andata benissimo e ci siamo molto divertiti!

Inoltre durante la stesura del testo ho voluto ripescare alcune situazioni e personaggi nati dalle mie partite adolescenziali, riproponendoli attraverso il sistema di Strange Magic.

Data la natura dell'avventura risulta facilmente adattabile a qualsiasi sistema OSR.

Il volume è stato illustrato internamente da Francesco Accordi (la copertina è una mia creazione), presenta 39 pagine in formato A5 ed è 

disponibile su Lulu e su Amazon.

Spero vi diverta!

@threeballs






venerdì 1 luglio 2022

Giochi Futuristi? Avevamo i giochi del 2000


Foto tratta dal film Metropolis (fonte Internet)

Ciao a tutti,

volevo riprendere la tematica proposta nello scorso post "Giochi minimi o minimali? quasi Futuristi?", cercherò di analizzare la collana "I giochi del 2000" inserendolo nella categoria dei regolamenti minimali.

Prenderò come esempio la sola collana dedicata ai giochi di ruolo, denominata Duemilaruoli.

La collana venne curata da Andrea Angiolino a partire dal 1995 e che ringrazio per alcune info che ho utilizzato per scrivere questi miei pensieri.

La pubblicazione raggruppa alcuni progetti originali e altri apparsi su diverse riviste (o fanzine) del periodo come: eGiochi, Kappa, Spellbook, Giochi Magazine. 

I manuali erano degli spillati da una trentina di pagine venduti a 2000 lire (da qui il gioco deriva il gioco di parole che rimanda all'anno 2000).

L'idea era fornire una collana editoriale capace di fornire diverse esperienze di gioco a un costo contenuto e dalla facile giocabilità, generalmente i regolamenti utilizzavano dadi a sei facce o carte da gioco classiche strumenti facilmente reperibili.

Ogni volume presentava un sistema di gioco diverso e originale, un'ambientazione o un tema di fondo che caratterizzano l'esperienza di gioco.

Troviamo alcuni temi cari al fantasy nostrano come la mitologia greca; il concetto di sostituire il folclore nordico con quello mediterraneo è radicato nell'ambiente del Gdr nostrano già dalla sua nascita.

E' interessante notare alcune scelte di design allora controcorrente siano diventate la normalità ai giorni nostri, alcuni esempi possono essere: l'utilizzo di dadi di diverso colore in "Mediterraneo", l'uso di carte da poker in "Cyb" oppure di giochi che impostano la loro esperienza sulla pura narrativa. 

Questi spunti possono essere ritrovati in molti giochi attuali dove vengono utilizzati dadi di diverso colore (Aliens o Coriolis) o carte/ tarocchi (come non citare Sine Requie).

Grazie alle indicazioni di Andrea sono andato a cercarmi altri due prodotti che si possono accostare benissimo ai Giochi del 2000, mi riferisco a  G.U.L.P.S. e Holmes & Company.

Il primo titolo (dello stesso Andrea Angiolino) utilizza un metodo interessante della gestione delle azioni e dell'esperienza ludica basata sullo scegliere casualmente su un dizionario alcune parole che influenzeranno la partita.

Il secondo titolo viene pubblicato nel 1985 e si può considerare il primo regolamento minimale per quanto riguarda i gdr nostrani, qui il regolamento è semplice e immediato, anche qui troviamo alcune innovazioni utilizzate da alcuni giochi attuali.

Primo tra tutti il concetto di "tirare sotto" un valore di caratteristica e di abbandonare la filosofia dei tiri contrapposti e basarsi solo sul valore delle proprie abilità.  

Concludendo vorrei analizzare la natura dei prodotti attuali chiamati "Minimali" in relazione ai loro predecessori.

La prima impressione è che la maggior parte dei prodotti attuali siano una riproposizione di altri regolamenti adattati e privi di reali innovazioni (esistono delle eccezioni), i regolamenti più datati invece puntavano a fornire varietà e freschezza a una scena dominata da prodotti molto rigidi.

Secondo me sono cambiate le prospettive, si è passati dall'innovazione a una sterilità di idee capace solo di riproporre mix di regole già viste.

Dopo la pubblicazione della prima parte di questo ragionamento, alcune persone mi hanno chiesto se i giochi minimali siano necessari nel panorama dei giochi di ruolo.

La risposta non si applica solo ai giochi minimali, ma a tutte le produzioni di qualsiasi genere.

La tendenza (principalmente Americana) è quella di presentare mix di regole ed accompagnarle a un'ambientazione o a uno stile alla moda; in questo caso il gioco minimale non ha senso.

Il senso di proporre un gioco minimale è quello di poter far giocare una particolare ambientazione o stile di gioco presentando regole semplici e innovative; questo punto sembra sia stato centrato dalle produzioni Italiane di diverso tempo fà.

Continuerò con i miei ragionamenti e vi presenterò altri giochi "minimali" del panorama indie.

@threeballs






lunedì 6 giugno 2022

Il Castello di Geirrod serie Krakens & Dragons


Buongiorno a tutti,

volevo puntare i riflettori su un'avventura scritta da Gianluca Poccianti e autoprodotta dai ragazzi di Kraken gdr, sto parlando di "Il Castello di Geirrod".

L'avventura si rifà ai moduli b/x, in particolare alla famosa Scatola Rossa; la grafica e l'impaginazione si ispirano direttamente ai primi giochi di ruolo così come l'esperienza di gioco riproposta.

Ho trovato il modulo di piacevole lettura, senza refusi e graficamente ordinato (cosa rara di questi tempi).

La storia presentata è semplice e lineare, ben spiegata e senza descrizioni superflue che avrebbero appesantito la lettura di una vicenda di per se pensata come modulo "basic".

Considero il prodotto ottimo e spero che la collana "Krakens & Dragons" prosegua sfornando altri moduli di questa qualità.  

Ottimo inizio, bravi.

@threeballs

martedì 10 maggio 2022

Lista moduli free per Strange Magic su Terra dei Giochi

Buongiorno a tutti,

Modena Play è alle porte e dovrò far giocare alcuni di voi a Strange Magic!
Sarò coadiuvato dal bravissimo e pazientissimo Cesare Magnani, al fine di coadiuvare questo sodalizio vi voglio ricordare i moduli che abbiamo scritto.

Li troverete tutti sul sito di Terra dei Giochi.
 
Regole aggiuntive:

Avventure:

Io e Cesare vi aspettiamo allo stand di Terra dei Giochi per parlare di Gdr e sia per giocare!
 
@threeballs  

martedì 19 aprile 2022

Ringmail.......altro tassello delle origini del gioco di ruolo?

Buongiorno a tutti,

oggi voglio tornare a parlare di quei prodotti che permettono di riproporre lo stile di gioco "originario" tipico degli albori del gioco di ruolo. 

Il progetto in questione è Ringmail scritto e ideato da Michele Pavani, autore di Demons & Wizards e dell'ambientazione ufficiale di Strange Magic.

L'intento di Michele è fornire un regolamento minimale partendo dal cuore delle regole di Odnd e ricostruendo un'esperienza di gioco simile all'originale Chainmail di Gary Gygax.

Ringmail propone un regolamento semplice e minimale, sicuramente da ampliare, ma che ben si adatta all'esperienza riprodotta.

Il progetto è tutt'ora in fase di sviluppo e verrà  rilasciato con licenza CC, in forma totalmente gratuita e libera.

Presto verrà prodotto un secondo volume contenente creature e incantesimi adattati al sistema.

Michele chiede un piccolo aiuto finanziario su ko-fi per poter realizzare le illustrazioni dei vari manuali; attualmente le illustrazioni sono realizzate da Francesco Accordi (stesso illustratore della mia avventura "Fregata la mano, gabbato lo santo?").

Da parte mia mi sto prodigando di creare un'ambientazione del tutto originale per questo sistema, le idee per ora sono tante e devo trovare il giusto collante.

mi raccomando: scaricate!

@threeballs 









martedì 1 marzo 2022

La Terra Oscura versione "Basic", versione cartacea.

 Ciao a tutti,

voglio confermare la presenza de "La Terra Oscura" in versione cartacea su Lulu.

Il manuale verrà distribuito a un prezzo simbolico sufficiente alla piattaforma a pagarne la stampa, troverete su questo blog la versione pdf.

Il gioco è stato rilasciato con licenza CC.

Inoltre è già in preparazione la versione "Expert", un manuale contenente alcune regole aggiuntive, un sistema di punti esperienza, alcuni Talenti, la Maestria negli Incantesimi e l'avanzamento dal 10 al 20 livello.

Sempre in questo manuale correggerò un refuso riguardante la classe dell'Elfo, questa classe potrà utilizzare le protezioni leggere e gli scudi.

Spero che qualcuno di voi abbia provato la versione Basic e sia in attesa della versione Expert.

@threeballs


martedì 15 febbraio 2022

Fregata la Mano, Gabbato lo Santo? - disponibile


Buongiorno a tutti,

finalmente è disponibile sulla piattaforma Lulu.com la mia prima produzione Indie: "Fregata la mano, Gabbato lo Santo?"

Si tratta di un'avventura compatibile con Strange Magic, ma facilmente adattabile per qualsiasi regolamento OSR.

La Quest è pensata per un gruppo di 3/4 personaggi di 2/3 livello.

Durante la fiera Modena Play del 2020 alcuni partecipanti hanno avuto l'opportunità di provarla dal vivo.

La mia speranza è che la giocate e vi divertiate.

@threeballs


giovedì 3 febbraio 2022

Progetti futuri (molto prossimi)

Buongiorno a tutti,

volevo presentarvi tre miei progetti che sto realizzando sulla piattaforma di self-publishing Lulu.com.

Si tratta:

1- un'avventura compatibile con Strange Magic dal titolo "Fregata la mano, gabbato lo santo?". L'avventura è stata testata più volte in concomitanza della fiera Modena Play del 2019 e durante diversi eventi a cui ho pertecipato. 

Alcune illustrazioni interne sono state realizzate appositamente da Francesco Accordi e altre da Luigi Castellani, il volume verrà pubblicato in formato A5 con copertina morbida.

2- il regolamento minimale "La Terra Oscura - versione Basic" verrà pubblicato con licenza Creative Commons in formato A5 con copertina morbida. Non conterrà illustrazioni.

L'idea di questo progetto è fornire un regolamento minimale al pari (si spera) di pubblicazioni più blasonate quali Knave e Black Hack; il costo del volume si riferirà al solo costo di stampa.

Su questo blog troverete la versione digitale del gioco: La Terra Oscura Basic v1.6

3- un'avventura compatibile con Strange Magic dal titolo "Una Luce nella Nebbia". L'avventura è stata testata durante la pandemia e durante la fiera Modena Play del 2021.

Le illustrazioni interne sono ricavate da immagini di pubblico dominio  sono state realizzate da Luigi Castellani, Jason Glover e Miguel Santos

il volume verrà pubblicato in formato A5 con copertina morbida.

I progetti stanno avendo un piccolo rallentamento siccome sto aspettando le stampe di prova dei volumi, spero di poterle pubblicare presto.

L'alternativa a Lulu.com sarà appoggiarsi ad altre piattaforme.



giovedì 20 gennaio 2022

Multi-classe in Starnge Magic modulo indie

Buongiorno a tutti,

vi presento una variante che ho scritto riguardante alcune combinazioni delle classi utilizzabili in Strange Magic ed ispirate alle classi classiche di molti giochi Old School.

Queste regole opzionali sono nate grazie alla richiesta di alcuni componenti della Community "Explorers of the Underworld" che volevano utilizzare in Strange Magic alcune classi classiche del BECMI.

Ecco a voi il link per il download "Multi-classe".

@threeballs


domenica 9 gennaio 2022

per una volta Cyberpunk! These Mean Cybernetic Streets e Augmented Reality

Buongiorno a tutti,

scendendo a patti con la mia riluttanza con i giochi di ispirazione Cyberpunk vi presento due bellissime schede madri: 

- "These Mean Cybernetic Streets" di Luigi Castellani

- "Augmented Reality" di Paul D. Gallagher

Inizio col dire che la mia riluttanza non è dovuta all'ambientazione in se stessa, ma dalla mancanza di regolamenti semplici e immediati capaci di trasmettere la sensazione di velocità e di caos proprio di questo genere fantascientifico.

Da tempo cercavo un sistema, finalmente Luigi Castellani ci regala un sistema basato su poche regole che sanno trasmettere al giocatore una sensazione di indeterminatezza grazie all'applicazione di Glitch.

Questa regola permette di riproporre alcune situazioni tipiche del genere, quali confusione e mancanza di ricordi dovuti a traumi o  all'azione di Hacker.

A questo regolamento consiglio di affiancare "Augmented Reality" un generatore di situazioni, personaggi, luoghi, ecc... di ispirazione Cyberpunk.

Utilizzando questi due gioielli potrete giocare in modo efficace un genere che deve essere veloce come la rete! tutti innestati e collegati?

bene si gioca!

@threeballs


lunedì 20 dicembre 2021

La Terra Oscura versione Basic per "Scrivi la tua Avventura!" (direttamente dagli anni 90)


(immagine da internet)

Buongiorno a tutti,

oggi volevo segnalarvi la proposta del  canale YouTube "Scrivi la Tua Avventura!" di produrre,  durante le vacanze di Natale, un'avventura o un regolamento di un Gdr.

Non si tratta di un concorso letterario, ma solo di una divertente iniziativa.

Personalmente stavo revisionando il regolamento de "La Terra Oscura", il mio primo Gdr nato alcuni decenni fà.

Ho deciso di presentare questo mio lavoro di ottimizzazione.

Eccovi il link: La Terra Oscura Basic v1.6

Attendo commenti, VI AVVISO CHE E' UNA BETA!

@threeballs



  

domenica 14 novembre 2021

Piccola recensione di Demons & Wizards.


Buongiorno a tutti,

volevo presentarvi un gioco scritto dall'amico Michele Pavani; si tratta di "Demons & Wizards" edito dalla casa editrice Dungeoneers Games & Simulation.

Demons & Wizards è un regolamento nato dal recente filone dei giochi "Doom Metal" di cui il più famoso rappresentante è Molk Borg; questo nuovo genere del Gdr si basa su ambientazioni crude e dal nefasto destino (da qui il termine doom che caratterizza il genere).

D&W racconta le vicende di alcuni cacciatori di demoni che si muovono in un mondo destinato all'estinzione, proprio a causa della comparsa di questi esseri soprannaturali.

Il regolamento è minimale ma estremamente funzionale allo stile di gioco proposto, tutto è gestito con un sistema leggero e dinamico basato su diversi gradi di successo delle azioni svolte.

Generalmente tutto il sistema di gioco, combattimenti inclusi, si basa sul superare o eguagliare con i tiri di dado una soglia stabilita dal Master al fine di determinarne il grado successo; più successi si effettueranno più l'azione sarà efficace.

Le ferite non vengono gestite con dei punti ferita ma tramite l'applicazione di ferite più o meno gravi, questo comporta che i combattimenti saranno veloci e letali siccome tutte le armi infliggeranno ferite considerate gravi.

La magia in D&W è versatile e immediata e si basa sul numero di successi realizzati durante il suo utilizzo, l'efficacia di un incantesimo sarà migliorata se si realizzeranno un alto numero di successi.

Un sistema che ricorda le meccaniche di Fate, ma D&W utilizzando semplici d6 risulta ancora più immediato.

La semplicità di queste regole permette ai giocatori di non pensare tanto alle meccaniche ma di focalizzare l'attenzione alla risoluzione delle vicende.

Nelle partite che ho giocato mi sono divertito, proprio tanto, a non pensare alle regole e nel gestire il tutto improvvisando e a fruttando le poche risorse a mia disposizione.

Altra nota positiva riguarda il flavour del gioco focalizzato nella tensione e sull'incertezza costante riguardo al proprio destino.

L'unica nota negativa del gioco riguarda la mancanza di avventure esplicative, tuttavia alcuni giocatori della piattaforma "The Old Tavern" stanno creando dei contenuti in questo senso; non è da escludere che la Dungeoneers Games & Simulation stia creando avventure o contenuti per il gioco.

Concludendo: divertitevi sempre!

@threeballs







 







giovedì 4 novembre 2021

Aggiornamento Regolamento Advanced Clone and Dragons

 

Buongiorno a tutti,

è disponibile la versione aggiornata di Advanced Clone and Dragons!

Sono state modificate alcune regole riguardanti i punti competenza e l'iniziativa durante il lancio di incantesimi.

Presto altre novità: sono in lavorazione alcuni moduli geografici.

Buon Divertimento!

@threeballs

lunedì 1 novembre 2021

la storia nei giochi OSR e la "responsabilità" dei giocatori. Ragionamenti di una "CERTA" FASE 2

Seguendo alcune discussioni sulla filosofia OSR ho iniziato a riflettere sul ruolo della trama in questo tipo di giochi, purtroppo miei ragionamenti si sono scontrati con molti luoghi comuni riguardanti i giochi vecchia scuola.

Il più fastidioso di questi luoghi comuni riguarda la mancanza di una storia nei giochi OS / OSR.

Qualunque giocatore di vecchia data smentirà immediatamente queste dicerie affermando sin dagli albori di questo hobby è sempre state presente una storia definita.

Esistono diversi esempi come "L'Oscuro Terrore della Notte" e "La Società Velata".

Ma da cosa nasce questa falsa credenza? Può essere derivata da problemi di interpretazione di alcune definizioni?

Leggendo i “principia apocrypha” troviamo indicato il termine “Plot” riferito alla Trama o Intreccio, possiamo stabilirne il significato utilizzando la definizione estrapolata dal vocabolario Treccani.

“la trama indica la linea essenziale di svolgimento dei fatti più importanti che costituiscono l’argomento di un’opera narrativa”

Invece la Storia “risulta essere il racconto di un insieme di vicende e avvenimenti, reali o immaginari”

Risulta chiaro che ,in un gioco di ruolo, sarà sempre presente una Trama ma non necessariamente sarà definita una Storia, difatti quest’ultima verrà scritta e raccontata dai giocatori durante lo svolgimento della partita.

L’attenzione del Master non dovrà essere focalizzata sulla preparazione di una Trama, ma sulla sua costruzione tramite le scelte dei Pg.

La “Storia Emergente” farà parte della partita, starà al Master renderla coerente al tavolo; anche la semplice ricerca di un tesoro nascosto può essere la Trama di una Storia.

L’aspetto più interessante dello stile OSR è la mancanza di una conclusione predefinita , o almeno questa non sarà immutabile e non contemplerà la salvezza dei "protagonisti".

Il Master ha il compito di creare l’introduzione alla vicenda, stabilirne le situazioni cardine necessarie al suo proseguimento.

L’abilità del Master sta nel determinare come collegare tra loro le scelte intraprese dai giocatori e inserirle coerentemente in una costruzione della storia non lineare.

Il Master di un gioco OS/OSR non immagina una storia predefinita, ma stabilisce alcuni eventi specifici che potranno essere influenzati dalle decisioni del gruppo di gioco.

Un dato evento si verificherà comunque, ma potrà avere un peso differente sul mondo di gioco in base alle scelte intraprese dal Party.

Questo meccanismo costringe i giocatori ad essere attivi nella storia e li spinge a compiere delle scelte, facendo ciò la storia vada avanti indipendentemente dalla volontà del Master.

L’evento più catastrofico che si possa verificare in un gioco Old School sarà la scelta da parte dei giocatori di “non-decidere” e ,di fatto, trasferire questo fardello al Master!

Il “non-decidere” mina profondamente il gioco di ruolo siccome costringe il Master a inventare in autonomia escludendo (di fatto) gli altri giocatori.

Il Master non è un Narratore, ma un Arbitro che tramite le regole guiderà le vicende dei Pg.

Il gioco Old School diverrà punitivo solo se il gruppo agirà senza "decidere", trasferendo la responsabilità delle proprie azioni al Master.

La stessa presenza di alcune situazioni insormontabili permette al party di decidere se affrontare il pericolo o andarsene per sopravvivere.

Sembra un'ovvietà, ma uno scontro equilibrato elimina la possibilità di scelta e trasferisce la responsabilità dell'esito delle vicende al Master!

Il Narratore barerà il tiro di dadi, mentre il Master lo utilizzerà per trasferire la responsabilità al fato; questo siccome in Master non dove decidere per gli altri giocatori.

Possiamo dire che il Master si trasforma in Narratore quando gli altri giocatori non sono attivi al tavolo; conseguentemente il Gioco di Ruolo rischia di trasformarsi in una semplice narrazione con una Storia definita da un singolo giocatore.

La presenza di una storia definita diviene necessaria nei giochi di Narrazione, questi ultimi a differenza dei giochi OS/OSR rischiano di sacrificare la libertà di azione dei Pg a scapito di una storia strutturata con un inizio e una fine prestabilita.

Ricapitolando penso che i giochi OSR possiedano una Trama di fondo, questa dovrà essere sviluppata da tutti i giocatori compreso il Master che avrà il compito di essere il collante alla Storia suggerita dalle decisioni degli altri giocatori. Tuttavia il Master non dovrà diventare Narratore; la "responsabilità" di sviluppare e concludere la storia è nelle mani degli altri giocatori. Se la "responsabilità" passasse al Master questi dovrebbe restituirla tramite il lancio del dado.

CHE FATICA,MI FUMA IL CERVELLO!

@threeballs