Buongiorno a tutti,
martedì 10 maggio 2022
Lista moduli free per Strange Magic su Terra dei Giochi
giovedì 9 dicembre 2021
Luce alle "Torches": una fanzine molto promettente
Buongiorno a tutti,
oggi parliamo del numero #0 di una nuova fanzine chiamata : "Torches"
Vengono presentati alcuni spunti interessanti da mixare con altri contenuti gratuiti precedentemente segnalati su questo blog.
Troverete:
1- la descrizione di un Dungeon chiamato "The Ancients Library of Aghma-Toth", non troverete indicati i mostri presenti nel tempio ma dovrete adattarlo secondo le vostre esigenze.
2- un nuovo mostro chiamato "Mandricola"
3- la descrizione di "Porto Goceras" una cittadina portuale da utilizzare nelle vostre campagne, purtroppo avrei preferito qualche tabella in più che permettesse la generazione di situazioni o luoghi interessanti.
4- un villan per le vostre campagne "Nullar Fiden" con relativi agganci narrativi.
5- in "The Lovan's Artifact" troverete la descrizione di un nuovo oggetto magico con relativi agganci narrativi.
Ho trovato questa fanzine molto interessante e utile, i contenuti sono vari e ben calibrati; avrei preferito alcuni consigli riguardo ai mostri da inserire in "The Ancients Library of Aghma-Toth" e qualche tabella procedurale in "Porto Goceras".
Detto questo considero il numero #0 un buon inizio e voglio dire agli autori di continuare a pubblicare materiale così interessante.
@threeballs
giovedì 25 novembre 2021
Ragionamenti di una "Certa" fase III: Blackmoor
Voglio riprendere il ragionamento esposto nel post “La storia nei giochi OSR e la responsabilità dei giocatori.”, siccome volevo introdurre alcune annotazioni che reputo importanti riguardo alla necessità di fornire una trama alle avventure Old School.
Sottolineo che queste mie osservazioni nascono analizzando la questione da autore e non da giocatore, siccome mi interessa capire quando e come si è reso necessario fornire le avventure di una Trama portante.
La prima pubblicazione di Dnd avvenne nel 1974 con tre manuali (Men & Magic, Monster & Treasure e The Underworld & Wilderness Adventures) dedicati ognuno a una determinata sezione del regolamento.
L’unico manuale che tratta in modo approfondito la generazione delle avventure e dei Dungeon era “The Underworld & Wilderness Adventures” tramite diverse tabelle dedicate alla generazione di incontri e eventi.
La stessa filosofia viene seguita dal successivo modulo “Greyhawk”
del 1975 a opera di Gary Gygax, dove troviamo altri riferimenti ad avventure
ambientate nel Sottomondo e nelle Terre Selvagge.
Un cambio di rotta si ha con “Blackmoor”, sempre del 1975, scritto da Dave Arneson, dove è presente la prima avventura della storia dei giochi di ruolo dal nome “Temple of the Frog”.
La sua struttura verrà ripresa in tutti (o quasi) i moduli futuri, troviamo una Trama iniziale correlata da una spiegazione riguardante i retroscena della vicenda svelata al solo Master.
L’esplorazione del Dungeon, da parte degli altri giocatori, farà
luce sui fatti già conosciuti dal Master e delineandone la
conclusione.
La struttura dell’avventura segue le indicazioni contenute nel
precedente “The Underworld & Wilderness Adventures”, ma viene inserita una
Trama da svelare durante la partita; attenzione non è una Storia siccome questa verrà
determinata dalle scelte effettuate dai giocatori.
In questi due moduli si può identificare una certa differenza nell’approccio dei due autori, sul loro modo di considerare le “Avventure” e la loro stesura; questa differenza di design si può ancora notare nell'ambiente OSR dove vengono prodotte avventure che seguono uno o l'altro approccio.
C'è da dire che in quegli anni l'esigenza principale era quella di far giocare le avventure durante gli eventi o i tornei, col fine di promuovere il nuovo stile di gioco.
La pubblicazione delle stesse si rese necessaria con il diffondersi del nuovo hobby per permettere ulteriori sessioni di prova, quelle che ora chiamiamo "demo".
Con la pubblicazione nel 1977 del Basic Set le regole
vennero semplificate e riorganizzate da J.Eric Holmes secondo il progetto di voler presentare un gioco introduttivo al futuro sistema di AD&D.
Il prodotto seguiva le basi del lavoro di Arneson
presentando un’avventura introduttiva di esempio, che fù affiancata nel 1978 in “In Search of the Unknown” scritta da Mike Carr.
In questo periodo i rapporti tra Arneson e Gygax si fecero
critici riguardo ad alcune cause legali riguardo al copyright (se volete ulteriori informazioni vi consiglio
di cercare in rete).
Nelle successive avventure, la formula venne espansa fino a giungere
(nell’1981) alla raccolta “In Search of Adventure” dove si potevano giocare a
ben nove avventure collegabili tra loro tramite l'utilizzo di un diagramma di flusso.
Una nota importante è la presenza in questa raccolta dell’avventura “Rahasia” scritta da Tracy e Laura Hickman, autori che avrebbero ideato successivamente le avventure per le ambientazioni di Dragonlance e Ravenloft ponendo, di fatto, le basi del genere "Narrativo".
Nel nostro paese il primo regolamento ufficiale di Dnd venne tradotto utilizzando la sua revisione del 1983 di Frank Mentzer; questo ritardo editoriale ha prodotto nei giocatori Italiani un differente approccio al gioco indirizzato verso la filosofia introdotta da Arneson.
Concludendo possiamo dire che la mancanza di una Trama nei giochi giochi di ruolo è riscontrabile dal regolamento originale di Dnd del 1974 fino alla pubblicazione del modulo Blackmoor nel 1975 per poi proseguire fino al 1981 dove le avventure possiedono già una Trama strutturata e complessa.
Attualmente nell'ambiente Osr vengono riproposte, principalmente, due tipologie di avventure.
La prima tipologia è ispirata allo stile originario di Dnd dove la generazione dell'avventura è aiutata tramite l'utilizzo di tabelle procedurali, un ottimo esempio di questo stile è UVG (Ultra Violet Grassland) o Tome of Adventure Design.
La seconda invece riprende lo stile proposto probabilmente da Arneson dove la vicenda segue una Trama semplice priva di una conclusione definita rigidamente, alcuni esempi attuali di questo stile sono i moduli di Strange Magic e di Dungeon Crawl Classic.
Spero che le mie riflessioni possano avervi incuriosito e mi auguro di aver esposto l'argomento in modo chiaro e (per quanto possibile) corretto.
è indipendentemente dallo stile che voi preferite non dimenticatevi mai di Divertirvi!
@threeballs
lunedì 8 novembre 2021
Ambientazione Di Mystara per la 5ED
Buongiorno a tutti,
oggi vi voglio segnalare il link per scaricare la versione aggiornata dell'ambientazione Mystara per DND 5 edizione.
Capisco che non si tratta di un gioco OS/OSR, ma il modulo è l'ultima incarnazione di una famosa e poco valorizzata ambientazione.
Personalmente la reputo una delle migliori ambientazioni prodotte dalla compianta TSR, capace di contenere molti rimandi alla cultura pop dei primi anni 80.
Mystara è da considerarsi come un variopinto collage di fantasia e realtà, creata amalgamando alcuni elementi reali della storia umana con alcune tematiche che attualmente sarebbero considerate socialmente scomode.
La struttura e la storia del pianeta dove si volgono le avventure, viene espansa dopo la pubblicazione del set Basic di Dnd tramite alcuni Gazzettini geografici; questo espediente permette di inserire nuove classi e arricchire l'ambientazione.
Questo manuale gratuito riprende molte delle informazioni contenute nei Gazzettini: permette al giocatore di immergersi nel "Mondo Conosciuto" grazie a notizie geografiche, economiche e ad alcune curiosità relative agli usi e costumi delle varie popolazioni che abitano i vari continenti.
Sono presenti alcune annotazioni riguardo la magia della "Radianza" e molte indicazioni su nuove razze e classi tipiche di Mystara.
Ricapitolando un lavoro eccelso studiato per permettere ai giocatori della 5ed. di giocare senza problemi questa bellissima ambientazione.
Che dire......rispolverate le vostre vecchie avventure!
@threeballs
domenica 3 ottobre 2021
Giocare con i bambini: parte II (La Scatola Bianca)
Buonasera a tutti,
volevo continuare il discorso correlato al gioco di ruolo adattato ai più piccoli.
Dopo diverse riflessioni, vi voglio indirizzare verso "La Scatola Bianca" e cioè la traduzione effettuata dal gruppo Italian Traslation Alliance del manuale White Box.
Si tratta della traduzione del regolamento riveduto e corretto di Dungeons & Dragons, nella sua primissima incarnazione del 1974 a cura di Gygax e Arneson antecedente alla revisione di Holmes.
Vi segnalo questo manuale pe alcune peculiarità:
1- il regolamento utilizza solo 3 tipi di dadi, il d20, il d6 e il d100. La semplicità di questo regolamento sta nell'utilizzo di pochi dadi, questo permette di gestire con facilità tutte le situazioni.
2- la classe del ladro è considerata opzionale, siccome era stata introdotta in un secondo tempo con l'ambientazione Grayhawk.
3- l'utilizzo del d100 è ad appannaggio del solo Master gli altri giocatori non o utilizzeranno.
4-regolemento minimale in Italiano, questo permette ai più piccoli di leggere e comprendere facilmente le regole con poco sforzo (magari con l'aiuto dei più grandi).
5- materiale gratuito. La "Italian Traslation Alliance" sta emettendo tanti moduli gratuiti collegati a questo regolamento comprese le carte incantesimo.
6- il manuale offre pochi incantesimi da ricordare, tuttavia questo è uno dei suoi punti forti siccome evita, ai neofiti, inutili complicazioni.
7- sono presentate le caratteristiche di diversi mostri "classici", utilizzandoli potrete convertire velocemente qualsiasi avventura al sistema.
8- potete scaricare l'ambientazione originale di Dnd e provare a riprodurre l'esperienza di gioco del primissimo gioco di ruolo.
9- il regolamento è facilmente modificabile e adattabile alle vostre esigenze; in rete potete trovare tonnellate di idee per trasformarlo come più vi aggrada.
Spero che queste indicazioni vi siano d'aiuto per preparare la prima partita con i vostri figli o con dei noefiti del gioco di ruolo!
Un saluto
@threeballs
lunedì 20 settembre 2021
Railroad, Sandroad e Mudroad? riflessioni di una Certa.
Buongiorno a tutti,
scrivo queste mie osservazioni dopo aver rimuginato su un video di Matteo "Curte" Cortini, editore e autore di giochi di ruolo.
Tempo addietro Matteo Cortini ha pubblicato alcuni video interessantissimi riguardo all'approccio Sandbox e Railroad al gioco di ruolo.
Un video in particolare mi ha colpito, siccome definiva lo stile delle avventure della sua casa editrice come Sandroad; non sto a spiegarvi il tutto ma vi linko il video in questione (da youtube)
Mi trovo totalmente d'accordo con tutte le sue osservazioni, ma per quanto mi riguarda ho rimuginato su un altro termine che potrebbe inserirsi nel movimento OSR.
il "MUDROAD" o Strada di Palta (siccome non è educato usare parolacce).
"Il Mudroad è uno stile di gioco basato sul far affrontare al gruppo diverse situazioni apparentemente non concatenate tra loro o perfino generate casualmente; tuttavia queste avranno il duplice scopo di fiaccare il gruppo e di far guadagnare loro nuove risorse altrimenti non disponibili.
In questo stile di gioco il gruppo deve strisciare faticosamente su una "strada di palta" fino al raggiungimento dell'agognata conclusione; più palta c'è e più soddisfazione avranno i giocatori alla fine della sessione.
La difficoltà di questo approccio al gioco sta nell'abilità del Master di non uccidere i Pg, ma di fiaccarli poco alla volta fino a giungere alla conclusione della vicenda affrontata. La morte di uno o due Pg, o perfino il TPK, è incentivata siccome permetterà di creare un mondo dinamico e non incentrato sul protagonismo dei Pg.
Possiamo accostare al Mudroad la sua controparte ambientata nei Dungeon: il Dungeonmud.
Il Dungeonmud si sviluppa in un dungeon e segue lo stesso concetto del Mudroad, qui i mostri e le trappole servono a fiaccare il gruppo, eventualmente possono essere mortali.
Tuttavia il Dungeonmud non potrà essere un Megadungeon siccome lo stile di gioco ne verrebbe inficiato, è consigliabile creare piccoli Dungeon con pochi e letali enigmi risolvibili tramite la spesa di preziose risorse.
E' da notare che il Dungeonmud dovrà fornire alcune risorse per rendere più semplice un eventuale Mudroad, il quale a sua volta fornirà delle risorse per completare più facilmente il Dungonmud stesso."
Tutto quello scritto è basato su termini coniati da me derivati dalle idee di Matteo, inoltre voglio puntualizzare di aver sempre giocato seguendo le indicazioni che ho esposto.
Che ne dite? vi trovate in accordo o disaccordo con questo stile?
@threeballs
martedì 7 settembre 2021
OLD SCHOOL REVIVAL WORLD GENERATOR (RETINA'S FRIENDLY VERSION)
Buongiorno a tutti,
vi informo che ho caricato una nuova versione del Generatore di Mondi.
Ho assecondato le richieste delle vostre retine e ho creato un file più leggero!
contenti?
link: OLD SCHOOL REVIVAL WORLD GENERATOR
@threeballs
martedì 31 agosto 2021
OLD SCHOOL REVIVAL WORLD GENERATOR
venerdì 20 agosto 2021
Sfatiamo alcune leggende sull' OSR = TPK.
Buongiorno,
oggi volevo sfatare un diceria che circonda l'osr: il gioco presenta incontri non bilanciati con il livello dei Pg.
Questa idea non è attinente alla realtà, siccome già nei moduli del Becmi veniva indicato il livello necessario per potere concludere l'avventura proposta; certo alcuni incontri erano pensati come un ostacolo insormontabile e andavano evitati.
L'ottica di questi primi moduli la preoccupazione del Master non era strutturare gli incontri per far "salire" di livello il gruppo, ma pensare delle sfide capaci di fiaccare le risorse de gruppo quali incantesimi, punti ferita, pergamene e pozioni.
Una buona avventura non doveva essere un TPK, ma mettere in costante difficoltà i giocatori e costringerli a trovare soluzioni alternative ai problemi per non sprecare le poche risorse disponibili.
Quando scrissi "La Tomba di Re Caladero III" pensai il modulo come un continuo oscillare dei Pg tra pericolo e sicurezza, questo grazie a situazioni che indebolissero il gruppo e non lo uccidessero.
Durante i Playtest mi ero accorto che alcune trappole della tomba erano troppo letali e le ho sostituite con altre capaci di fiaccare il morale del gruppo e costringerlo a fuggire e organizzarsi fuori dalla tomba.
Lo stesso ragionamento lo ho applicato alle locazioni esterne, proprio per dare al gruppo la sensazione di essere costantemente in bilico sua lama del rasoio!
Tuttavia potrebbe essere necessario creare luoghi aggiuntivi o interessanti col fine di fornire nuove risorse al gruppo; sarebbe più opportuno dire che le missioni secondaria dovrebbero garantire una giusta ricompensa ai Pg parallelamente ai pericoli affrontati.
Non reputo opportuno creare Dungeon (o situazioni) impossibili da portare a termine, è possibile immaginare situazioni difficili da superare ma che grazie a un minimo di organizzazione si possono portare a termine.
Un esempio classico è avventurarsi in un luogo pericoloso senza assoldare una scorta e acquistando cavalli e carri; in questo caso il Master come deve comportarsi?
In modo imparziale! Se il Master ha deciso che sulla strada ci sono dei briganti pericolosi, non dovrà cambiare l'incontro a causa delle scelte sbagliate del gruppo.
Certo la situazione deve essere spiegata al party al fine di evitarne la morte, anche in questo caso il Master deve porre attenzione all'utilizzo delle tabelle casuali.
Il loro utilizzo deve essere comunque sensato e inserito nel contesto del gioco, tornando all'esempio precedente se l'incontro sarà con una banda di briganti bisognerà informare i Pg che in una determinata regione ci sarà la possibilità di incontrarli.
Il mio consiglio è tirare gli incontri a inizio sessione e stabilire dove si verificheranno in modo da inserirli in modo coerente nel vostro mondo.
Generalmente gli incontri risulteranno letali se inaspettati oppure se preparati in modo errato dal Master.
La gestione randomica degli eventi non solleva il Master dalla responsabilità di gestire l'incontro; siccome un buon arbitro dovrà inserire degli indizi sulla presenza di un determinato pericolo; proprio secondo la biologia di "Gygaziana" memoria.
Tutto questo per ricordare che la letalità dei moduli OS (e OSR) sta nella superficialità di come si affrontano i pericoli e di come li si presenta al gruppo.
Attendo commenti
@threeballs
mercoledì 11 agosto 2021
facciamo il punto! sulla mappa......
immagine dalla rete:
https://holmesbasicgpluscommunity.blogspot.com/2015/08/pointcrawl-map-of-b2-wilderness-by-eric.html
volevo rendere pubblico il mio pensiero sul sistema pointcrawl che ho sempre usato senza saperlo!
letteralmente "strisciare a punti" e cioè muoversi tra diverse locazioni in modo accorto, è sempre stato il mio sistema ideale di gestione delle avventure!
Il sistema a "puntistrisciati" si basa sull'impostare l'avventura o il dungeon seguendo alcuni punti focali che questi siano stanze, luoghi o situazioni da risolvere.
Un diagramma permette di gestire tutto come una sequenza di eventi collegata apparentemente disordinato, ma grazie al sistema tutto può risultare più semplice.venerdì 19 marzo 2021
Cento Incontri nel Reame delle Fate By OSR ITALIA
Buonasera,
vi presento un piccolo prodotto creato dalla community OSR Italia, si tratta di cento incontri scritti secondo il concetto della Democrazia Gygaxiana.
Questo metodo nasce dalla collaborazione e condivisione dei contenuti che vengono mixati e presentati per creare qualcosa di interessante da utilizzare in partita.
Come funziona? ognuno scrive un contenuto, in questo caso ambientati nel reame delle fate, seguendo l'idea proposta dal creatore del progetto.
Non ci sono limiti ne vincoli di sorta, tranne seguire il canovaccio o l'idea iniziale.
divertitevi!
@threeballs


