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domenica 18 maggio 2025

il materiale di gioco (a volte inesistente) degli anni 80, tante fotocopie e molta fantasia

 


Ciao a tutti,

volevo rendervi partecipi di una mia riflessione riguardo alla nascita del nostro hobby in Italia.

Più che altro mi sento in dovere di mettere dei paletti riguardo alla tipologia di gioco che veniva portata al tavolo negli anni 80/90, premetto che questa è la mia esperienza e che alcune affermazioni verranno supportate da alcuni episodi correlati alla presenza di dnd in Italia durante gli anni 80/90 del secolo scorso.

Inoltre va sottolineato che durante gli anni 80 in Italia esisteva un mercato parallelo (diremmo ora pirata) nato per procurarsi fotocopie dei manuali dei vari giochi di ruolo; non era raro trovare copie, in bianco e nero,  di alcune espansioni o interi regolamenti base. Così come non era raro possedere solo alcuni manuali di espansione, questo siccome gli editori non traducevano completamente tutto il materiale disponibile in lingua inglese. 

La mancanza di traduzioni complete di una collana editoriale costringeva alcuni master a inventarsi le regole o scrivere da zero interi regolamenti, vi riporto la mia esperienza.

Nel mio gruppo di ADND possedevamo solo i tre manuali base (originali), il manuale del perfetto guerriero (copia in italiano) e Tome of Magic (copia in inglese); questo portava il gioco ad essere sbilanciato enormemente a favore dei maghi e dei guerrieri costringendoci ad inventare nuove regole per bilanciarlo.

Oltre alla mancanza cronica di manuali tradotti, era tangibile la totale assenza di miniature nei negozi; l'unica alternativa per un ragazzino era utilizzare le miniature di Hero Quest per portare al tavolo.

Questa mancanza, paradossalmente, era stata già notata da Gygax in persona quando dovette utilizzare alcuni giocattoli riferiti ai mostri kaiju giapponesi , per non parlare della mancanza di dadi.

(PS LI POSSEDEVO ANCHE IO! ACCIDENTI AVERLO SAPUTO PRIMA!) 

La pochezza di materiale fisico, si concretizzo con partite prive di qualsiasi supporto ci costrinse a sviluppare quello che ora viene definito "teatro della mente"; se aggiungiamo che le regole erano poche e del tutto sbilanciate si doveva virare a quest più incentrate sulla storia che sull'esplorazione di dungeons.

Ho parlato con alcuni vecchi giocatori e molti mi hanno riferito di aver esplorato pochi dungeon e di aver vissuto molte più avventure di stampo politico o avventuroso, personalmente ricordo di aver sempre portato al tavolo storie intricate e ben supportate dagli altri giocatori.

Altro annoso problema fù il ritardo con cui le diverse case editrici tradussero alcuni moduli, primi fra tutte le famose scatole colorate del BECMI: questo portò alcuni giocatori ad utilizzare solo il Basic e Expert tralasciando gli altri manuali siccome non immediatamente disponibili.

Se non bastassero queste difficoltà, esisteva un grande ostacolo ulteriore: la mancanza di negozi! Tendiamo a dimenticare che negli anni 80 se dovevi comprare un oggetto dovevi recarti di persona in un negozio; questo poteva voler dire muoversi dalla provincia fino a raggiungere una grande città dove (se andava bene) c'erano due o tre negozi specializzati.

Per un ragazzo di provincia questo era un vero viaggio, un'esperienza formativa vera e propria.

Concludendo (forse)

Il giocare di ruolo era una vera e propria avventura per un ragazzo degli anni 80, dovevi arrangiarti con ciò che avevi e dovevi armarti di molta inventiva.

Forse tornerò a parlare di questi argomenti strutturandoli un pò meglio.

@threeballs


sabato 22 marzo 2025

I miei dubbi sull'OSR........(continua forse)

immagine creata con Bing

Da diverso tempo sto ragionando su concetti di design abbastanza importanti, ma che nell'ambiente OSR sembrano non importare.

Ho deciso di esporre le mie idee su cosa mi lascia sempre l'amaro in bocca e sulle motivazioni che potrebbero aver portato alcuni autori a formulare tali idee.

Devo premettere che alcuni miei dubbi derivano dal fatto di essere stato un assidui giocatore di Adnd, Martelli da Guerra e Stormbringer; giochi dove erano presenti molte abilità e un sistema di avanzamento molto complesso e che varrà poi utilizzato nei giochi successivi dello stile tradizionale (TRAD)

vie spingo le mie perplessità:

1- la mancanza di abilità specifiche o talenti.

in molti giochi osr non vengono utilizzate abilità di sorta o talenti, questo fatto mi ha sempre lasciato perplesso siccome molti regolamenti ne facevano uso.

vediamone alcuni:

Stormbringer (1981 e successive edizioni) utilizzava un sistema di abilità molto completo e complesso, dove l'avanzamento del personaggio si basava sul loro miglioramento.

Bunnies & Barrows (1976) utilizzava anche questo un sistema con abilità e perfino possedeva un'idea seminale di abilità di classe.

Il fornire il personaggio di abilità permetteva di simulare in modo più accurato cosa si potesse fare in una determinata situazione e aiutare il giocatore a caratterizzare il proprio personaggio all'interno del party.

Probabilmente, alcuni giochi osr, hanno eliminato le abilità per spingere il giocatore a sfruttare la propria intelligenza e inventiva al fine di risolvere le situazioni.

Due situazioni apparentemente opposte, in questo caso considero la visione OSR molto limitante e basata sulla paura che il giocatori utilizzino le prove di abilità invece di fruttare la propria inventiva.

2- mancanza di bilanciamento

Si pensa che la mancanza di bilanciamento sia determinante per portare al tavolo un gioco adrenalinico, come se i primi giochi di ruolo fossero basasti totalmente sulla casualità.

Il bilanciamento degli incontri era presente in molti regolamenti utilizzando come riferimento i dadi vita delle creature o la loro forza in combattimento (vedi B/X ed Adnd).

Inoltre l'uso delle tabelle era utilizzato in modo parsimonioso, siccome generava effetti randomici poco controllabili dal master.

C'è da dire che l'imprevedibilità era dovuta, non tanto alla tipologia di mostro, dal numero di nemici incontrati; questa variabile poteva mettere in crisi anche un gruppo ben organizzato.

La tendenza nei giochi OSR ad utilizzare incontri sbilanciati potrebbe derivare dall'idea che un incontro non bilanciato incentiverebbe il giocatore a cercare altre soluzioni per risolvere l'incontro, personalmente preferisco intavolare enigmi e sfide interessanti non basate sul combattimento invece che rischiare di sterminare l'intero party.

3- equipaggiamento casuale o assente

Molti giochi moderni, in primis Mork Borg, utilizzano un sistema causale per assegnare l'equipaggiamento ai personaggi.

L'utilizzo di questo sistema dona ai personaggi oggetti inutili o poco performanti.

Questo è dovuto al fatto di voler portare la tavolo un'esperienza di gioco molto vicina al Misery Crawl  sacrificando però la pianificazione e l'aspetto tattico tipico dei primi gdr e di molti prodotti successivi (vedi dn 3.5).

Oltre al fatto di generare nel giocatore non un senso di pericolo dovuto all'ambientazione, ma un senso di impotenza che piò sfociare nella noia e nella frustrazione.   

4- uso di tabelle casuali per generare tensione

ne ho già parlato in un altro articolo su questo blog.

L'uso continuo di tabelle casuali dovrebbe essere fatto con parsimonia e solo se i giocatori non partecipano attivamente all'avventura.


Per ora è tutto.

(continua)

@threeballs




sabato 9 marzo 2024

Altro passo verso i minimali: Chrypt

Buongiorno a tutti,

continuiamo la carrellata di giochi minimali con un altro prodotto interessante: Chrypt.

il gioco è scritto da Fedmar che ha creato un gioco prendendo come esempio Cairn e Hack and Slash.

le influenze non sono velate, anzi vengono espresse apertamente dall'autore.

Il gioco presenta molte tabelle create per generare sia i personaggi e sia la cripta da esplorare, inoltre vengono inseriti alcuni suggerimenti su come gestire le avventure.

come sempre vi consiglio di scaricarlo e di supportare l'autore.

a presto

@threeballs

domenica 15 gennaio 2023

Aggironamento file pdf di "La Terra Oscura"

Immagine realizzata tramite Nightcafe

Ciao a tutti,

in questo periodo ho trovato qualche difficoltà a pubblicare e stampare tramite il sito Lulu.com, ma non mi sono dato per vinto.

vi link l'indirizzo per poter scaricare il materiale aggiornato completo del nuovo Bestiario.

Spero vi piaccia.

@threeballs

venerdì 30 dicembre 2022

Una Luce Nella Nebbia, un'avventura horror.

Ciao a tutti,

finalmente sono riuscito a concludere la pubblicazione della mia avventura "Una luce nella Nebbia" su Amazon.

La stesura si è rivelata complicata a causa della natura investigativa della storia narrata, il playtest è stato lungo siccome ho dovuto limare per bene alcune situazioni proposte.

Troverete una vicenda basata sulla ricerca di indizi e su un'atmosfera "Lovercraftiana" contro forze oscure e incomprensibili.

Come sempre l'avventura è facilmente convertibile per qualsiasi sistema Osr e non solo.

Spero vi diverta giocarla.

@threeballs


sabato 5 novembre 2022

Tanto lavoro e poco spazio per il blog?



Immagine proprietà di Putrid Games


Buonasera a tutti,

come avrete notato da qualche tempo sto dedicando le mie energie ad alcune attività inerenti al gdr tralasciando la scrittura di questo blog.

Oltre ad questoni lavorative mi sono dedicato ad essere presente ad alcune fiere e ho iniziato a gestire un gruppo di Facebook dedicato ai giochi OSR nostrani.

Le tre attività che mi hanno più impegnato di questi tempi sono state:

- la scrittura di un'avventura per Strange Magic intitolata "Una Luce nella Nebbia" che dovrebbe essere pubblicata tra circa due settimane (sto aspettando le prove di stampa).

- la scrittura del terzo manuale de "La Terra Oscura" dedicato ai mostri, quest'ultimo mi sta facendo sudare faticare non poco a causa di alcuni problemi dovuti alla matematica del sistema. Nei primi manuali ho lasciato le meccaniche del tutto inalterate, purtroppo a livelli elevati i mostri tendevano a diventare inutili.

-l'editing dei testi de La Guida Parzialmente Comprensiva di Pah'van, edita da Putrid Games.

Non disperate, presto vi presenterò nuovo manteriale gratuito per le vostre partite.

A presto

@threeballs


P.S. il materiale gratuito lo avete sopra, un grazie a Putrid Games.



domenica 16 ottobre 2022

Come creare una tabella casuale.........senza esagerare!

Buongiorno a tutti,

oggi volevo affrontare un'argomento particolare collegato a un precedente post e ad alcuni scambi di opinioni avute sul canale Telegram gestito dal Master Kae, grazie a questo scambio di idee è nato il suo prossimo video che trovate a questo link.

Vi presenterò un argomento collegato al suo video: come impostare e creare una tabella casuale da utilizzare durante le vostre sessioni.

Tratterò la questione in modo generale soffermandomi principalmente su alcune scelte di design.

Iniziamo col dire che lo scopo di una tabella, di questo tipo, è fornire imprevedibilità alla partita inserendo nella narrazione elementi singolari e interessanti.

Il primo passo necessario per creare una tabella è determinarne la funzione e se il suo contenuto debba essere punitivo durante lo svolgimento del gioco. 

Alcuni esempi di tabelle punitive riguardano quelle pensate per generare incontri casuali oppure quelle utilizzate per stabilire gli effetti dovuti alla follia o alle mutazioni.

Dall'altra parte della barricata avremo delle tabelle pensate per stabilire eventi o situazioni di loro natura positive, come la generazione di esagoni in un gioco hexcrawl o la determinazione di un tesoro.

Esiste una terza possibilità e cioè che la tabella sia di per se stessa negativa o positiva per i giocatori, ma che tra i risultati ci siano eventi opposti alla natura stessa della tabella; un esempio di questo tipo riguarda gli effetti delle magie di Dungeon Crawl Classic dove sono presenti effetti misti.

Nella realtà dei fatti quest'ultima tipologia sarà quella che converrà sempre utilizzare durante le partite; per rendere i risultati interessanti e vari converrà inserirvi qualche evento in contrasto con la "natura" della tabella.

Facciamo un ulteriore esempio.

Vogliamo creare una tabella di incontri casuali da usare in un Dungeon e decidiamo che sarà punitiva, ma vorremmo rendere più interessante l'esplorazione inserendo qualche incontro basato sulle capacità diplomatiche del gruppo. 

Di fatto avremmo una tabella che imposterà dei pericoli, ma esisterà la possibilità di scansarli con la diplomazia.

Il secondo pilatro della creazione delle tabelle consiste nel determinare quando queste si attiveranno: magari quando il party rimane fermo qualche turno in un Dungeon oppure quando avrà sconfitto i propri avversari.

Dopo aver determinato quando la tabella si attiverà, bisognerà considerare come generare il risultato ottenibile.

Il metodo, di generazione, più comune consiste nel lanciare alcuni dadi; ma potreste utilizzarne altri come, per esempio, un mazzo di carte da gioco.

Generalmente le combinazioni di dadi che permettono una sufficiente varietà di risultati, senza esagerare, sono quelle più utilizzate.

Personalmente utilizzo il d12 o il d10 per le tabelle con poche variabili e il d20 o il d66 (due dadi da 6 uno per le decine e uno per le unità) per le tabelle più varie e complesse.

Quando si vorrà generare un elevato numero di variabili si potrà utilizzare il D100, questo dado va utilizzato con parsimonia siccome vi costringeva ad affrontare un lungo lavoro necessario per rendere i risultati tra loro equilibrati.

Un modulo classico dell'ambiente OSR, che utilizza questa filosofia, è The Dungon Dozen, dove si utilizza il d12.

Adesso sprechiamo qualche parola sul contenuto della tabella, su cosa inserire e cosa omettere.

Generalmente la creazione del contenuto dovrà essere stabilito mantenendo una coerenza e rendendo il tutto interessante.

Questo discorso si applica anche nel caso si voglia creare una tabella "Weird"; la bizzarria dei contenuti dovrà comunque seguire una logica e una ambientazione specifica (il bizzarro non significa illogico).

La coerenza dei contenuti viene mantenuta rispettando la vostra ambientazione, per esempio durante la stesura del mio modulo "sulla nuova alchimia" avevo stabilito di inserire elementi correlati alla necessità dei personaggi di dover cercare cibo e risorse per sopravvivere.

Invece inserendo elementi inaspettati o bizzarri tra i risultati potrete mantenere vivo l'interesse dei vostri giocatori, un esempio di questo metodo potrete trovarlo nell'altro mio modulo "lo sciammannaro".

I punti da omettere nelle tabelle dovrebbero essere quelli ripetitivi o simili tra loro, il consiglio è accorpare in una sola opzione questi punti.

Il proliferare di opzioni farà proliferare anche i problemi della vostra tabella.

Se avete deciso di inserire molti risultati tra loro simili, potrebbe verificarsi che risulterà più semplice utilizzare direttamente la vostra idea senza ricorrere a nessuna tabella.

Penso di avervi esposto alcuni trucchi per creare tabelle efficaci, tuttavia la pratica vi permetterà di renderle veramente utili e interessanti.

La creazione di una tabella non è semplice, generalmente potrebbero rendersi necessarie di alcune piccole modifiche per ottimizzarla.

alla prossima

@threeballs







  

mercoledì 3 agosto 2022

La Terra Oscura versione Expert

Ciao a tutti,

voglio confermare la presenza de "La Terra Oscura , manuale Expert" in versione cartacea su Lulu.

Il manuale verrà distribuito a un prezzo simbolico sufficiente alla piattaforma a pagarne la stampa, troverete su questo blog la versione pdf.

Il gioco è stato rilasciato con licenza CC.

Spero che qualcuno di voi abbia provato la versione Basic e sia in attesa della versione Expert.

@threeballs


venerdì 8 luglio 2022

Gabbate un santo e datemi una mano!

Buongiorno a tutti,

oggi volevo presentarvi la versione cartacea della mia avventura "Fregata la mano, gabbato lo santo?".

L'avventura è stata giocata durante l'edizione pre-pandemia di Modena Play e durante alcune sessioni serali nella sede dell'associazione Ludoverse.

L'idea di fondo era scrivere un'avventura che facesse da collante tra due avventure ufficiali di Strange Magic: L'Antro di Dama Pestilenza e L'Ombra di Xanathul.

Per avere la sicurezza di aver fatto un buon lavoro ho deciso di farla giocare ai due autori delle avventure sopracitate, e cioè Anonello Molella e Cesare Magnani.

La sessione è andata benissimo e ci siamo molto divertiti!

Inoltre durante la stesura del testo ho voluto ripescare alcune situazioni e personaggi nati dalle mie partite adolescenziali, riproponendoli attraverso il sistema di Strange Magic.

Data la natura dell'avventura risulta facilmente adattabile a qualsiasi sistema OSR.

Il volume è stato illustrato internamente da Francesco Accordi (la copertina è una mia creazione), presenta 39 pagine in formato A5 ed è 

disponibile su Lulu e su Amazon.

Spero vi diverta!

@threeballs






venerdì 1 luglio 2022

Giochi Futuristi? Avevamo i giochi del 2000


Foto tratta dal film Metropolis (fonte Internet)

Ciao a tutti,

volevo riprendere la tematica proposta nello scorso post "Giochi minimi o minimali? quasi Futuristi?", cercherò di analizzare la collana "I giochi del 2000" inserendolo nella categoria dei regolamenti minimali.

Prenderò come esempio la sola collana dedicata ai giochi di ruolo, denominata Duemilaruoli.

La collana venne curata da Andrea Angiolino a partire dal 1995 e che ringrazio per alcune info che ho utilizzato per scrivere questi miei pensieri.

La pubblicazione raggruppa alcuni progetti originali e altri apparsi su diverse riviste (o fanzine) del periodo come: eGiochi, Kappa, Spellbook, Giochi Magazine. 

I manuali erano degli spillati da una trentina di pagine venduti a 2000 lire (da qui il gioco deriva il gioco di parole che rimanda all'anno 2000).

L'idea era fornire una collana editoriale capace di fornire diverse esperienze di gioco a un costo contenuto e dalla facile giocabilità, generalmente i regolamenti utilizzavano dadi a sei facce o carte da gioco classiche strumenti facilmente reperibili.

Ogni volume presentava un sistema di gioco diverso e originale, un'ambientazione o un tema di fondo che caratterizzano l'esperienza di gioco.

Troviamo alcuni temi cari al fantasy nostrano come la mitologia greca; il concetto di sostituire il folclore nordico con quello mediterraneo è radicato nell'ambiente del Gdr nostrano già dalla sua nascita.

E' interessante notare alcune scelte di design allora controcorrente siano diventate la normalità ai giorni nostri, alcuni esempi possono essere: l'utilizzo di dadi di diverso colore in "Mediterraneo", l'uso di carte da poker in "Cyb" oppure di giochi che impostano la loro esperienza sulla pura narrativa. 

Questi spunti possono essere ritrovati in molti giochi attuali dove vengono utilizzati dadi di diverso colore (Aliens o Coriolis) o carte/ tarocchi (come non citare Sine Requie).

Grazie alle indicazioni di Andrea sono andato a cercarmi altri due prodotti che si possono accostare benissimo ai Giochi del 2000, mi riferisco a  G.U.L.P.S. e Holmes & Company.

Il primo titolo (dello stesso Andrea Angiolino) utilizza un metodo interessante della gestione delle azioni e dell'esperienza ludica basata sullo scegliere casualmente su un dizionario alcune parole che influenzeranno la partita.

Il secondo titolo viene pubblicato nel 1985 e si può considerare il primo regolamento minimale per quanto riguarda i gdr nostrani, qui il regolamento è semplice e immediato, anche qui troviamo alcune innovazioni utilizzate da alcuni giochi attuali.

Primo tra tutti il concetto di "tirare sotto" un valore di caratteristica e di abbandonare la filosofia dei tiri contrapposti e basarsi solo sul valore delle proprie abilità.  

Concludendo vorrei analizzare la natura dei prodotti attuali chiamati "Minimali" in relazione ai loro predecessori.

La prima impressione è che la maggior parte dei prodotti attuali siano una riproposizione di altri regolamenti adattati e privi di reali innovazioni (esistono delle eccezioni), i regolamenti più datati invece puntavano a fornire varietà e freschezza a una scena dominata da prodotti molto rigidi.

Secondo me sono cambiate le prospettive, si è passati dall'innovazione a una sterilità di idee capace solo di riproporre mix di regole già viste.

Dopo la pubblicazione della prima parte di questo ragionamento, alcune persone mi hanno chiesto se i giochi minimali siano necessari nel panorama dei giochi di ruolo.

La risposta non si applica solo ai giochi minimali, ma a tutte le produzioni di qualsiasi genere.

La tendenza (principalmente Americana) è quella di presentare mix di regole ed accompagnarle a un'ambientazione o a uno stile alla moda; in questo caso il gioco minimale non ha senso.

Il senso di proporre un gioco minimale è quello di poter far giocare una particolare ambientazione o stile di gioco presentando regole semplici e innovative; questo punto sembra sia stato centrato dalle produzioni Italiane di diverso tempo fà.

Continuerò con i miei ragionamenti e vi presenterò altri giochi "minimali" del panorama indie.

@threeballs






venerdì 10 giugno 2022

Giochi minimi o minimali? quasi Futuristi?


(immagine da Riassunto sul Manifesto del Futurismo di Marinetti — Fonte: Getty-Images)

Buongiorno a tutti,

oggi voglio parlare di un argomento collegato allo scorso post riguardante "Primal Quest" e ad alcune partite one-shot a cui ho partecipato recentemente.

Da qualche anno sono presenti sul mercato alcuni prodotti che spingono l'esperienza di gioco verso la semplicità e la rapidità quasi a voler rendere il gioco di ruolo una forma di narrazione quasi "Futurista".

Voglio provare a mettere in relazione questo movimento d'avanguardia con alcuni concetti presenti in alcuni giochi moderni, potrebbe sembrare un azzardo ma mi piace esporre alcune mie impressioni a riguardo.

Come per il movimento Futurista, la Velocità è la base di questi giochi: poche regole, un avanzamento del personaggio molto limitato e preparazione al tavolo quasi nulla.

Generalmente questi giochi sono indirizzati a un pubblico vario, che evita di fossilizzarsi su un singolo regolamento e vuole portare al tavolo un'esperienza intensa e divertente spaziando tra vari giochi possibilmente molti diversi tra loro.

Sembrerebbe che i giocatori "Futuristi" volgiano abbandonare alcuni regolamenti per abbracciare uno stile di gioco più libero meno legato a rigidi paletti.  

In quegli anni si è vista la nascita di alcuni importanti movimenti di pensiero come l'OSR e il movimento "Forgita", la loro creazione potrebbe essere vista come la risposta a un modello di gioco considerato troppo impegnativo e statico da alcune tipologie di giocatori.  

La natura "Indie" di molte produzioni ha favorito la creazione di nuovi stili basati sulla continua rincorsa di nuove esperienze di gioco sorrette da tematiche non inquadrabili negli schemi delle case editrici tradizionali.  

La stessa grafica di certi manuali ripropone uno stile che impone prepotentemente la dinamicità delle situazioni che si potrebbero generare al tavolo.

Perfino il formato del manuale può essere presentato come un semplice volantino col fine di ispirare immediatezza e facile utilizzo (vedere il gioco di ruolo minimale Streben).

Penso che giochi come Streben, Primal Quest, Knave e Demons & Wizards rientrino nella categoria nella mia idea di gioco "Futurista".

Questi sono miei pensieri sparsi che sicuramente rielaborerò in futuro.

@threeballs






lunedì 6 giugno 2022

Il Castello di Geirrod serie Krakens & Dragons


Buongiorno a tutti,

volevo puntare i riflettori su un'avventura scritta da Gianluca Poccianti e autoprodotta dai ragazzi di Kraken gdr, sto parlando di "Il Castello di Geirrod".

L'avventura si rifà ai moduli b/x, in particolare alla famosa Scatola Rossa; la grafica e l'impaginazione si ispirano direttamente ai primi giochi di ruolo così come l'esperienza di gioco riproposta.

Ho trovato il modulo di piacevole lettura, senza refusi e graficamente ordinato (cosa rara di questi tempi).

La storia presentata è semplice e lineare, ben spiegata e senza descrizioni superflue che avrebbero appesantito la lettura di una vicenda di per se pensata come modulo "basic".

Considero il prodotto ottimo e spero che la collana "Krakens & Dragons" prosegua sfornando altri moduli di questa qualità.  

Ottimo inizio, bravi.

@threeballs

martedì 10 maggio 2022

Lista moduli free per Strange Magic su Terra dei Giochi

Buongiorno a tutti,

Modena Play è alle porte e dovrò far giocare alcuni di voi a Strange Magic!
Sarò coadiuvato dal bravissimo e pazientissimo Cesare Magnani, al fine di coadiuvare questo sodalizio vi voglio ricordare i moduli che abbiamo scritto.

Li troverete tutti sul sito di Terra dei Giochi.
 
Regole aggiuntive:

Avventure:

Io e Cesare vi aspettiamo allo stand di Terra dei Giochi per parlare di Gdr e sia per giocare!
 
@threeballs  

martedì 19 aprile 2022

Ringmail.......altro tassello delle origini del gioco di ruolo?

Buongiorno a tutti,

oggi voglio tornare a parlare di quei prodotti che permettono di riproporre lo stile di gioco "originario" tipico degli albori del gioco di ruolo. 

Il progetto in questione è Ringmail scritto e ideato da Michele Pavani, autore di Demons & Wizards e dell'ambientazione ufficiale di Strange Magic.

L'intento di Michele è fornire un regolamento minimale partendo dal cuore delle regole di Odnd e ricostruendo un'esperienza di gioco simile all'originale Chainmail di Gary Gygax.

Ringmail propone un regolamento semplice e minimale, sicuramente da ampliare, ma che ben si adatta all'esperienza riprodotta.

Il progetto è tutt'ora in fase di sviluppo e verrà  rilasciato con licenza CC, in forma totalmente gratuita e libera.

Presto verrà prodotto un secondo volume contenente creature e incantesimi adattati al sistema.

Michele chiede un piccolo aiuto finanziario su ko-fi per poter realizzare le illustrazioni dei vari manuali; attualmente le illustrazioni sono realizzate da Francesco Accordi (stesso illustratore della mia avventura "Fregata la mano, gabbato lo santo?").

Da parte mia mi sto prodigando di creare un'ambientazione del tutto originale per questo sistema, le idee per ora sono tante e devo trovare il giusto collante.

mi raccomando: scaricate!

@threeballs 









martedì 1 marzo 2022

La Terra Oscura versione "Basic", versione cartacea.

 Ciao a tutti,

voglio confermare la presenza de "La Terra Oscura" in versione cartacea su Lulu.

Il manuale verrà distribuito a un prezzo simbolico sufficiente alla piattaforma a pagarne la stampa, troverete su questo blog la versione pdf.

Il gioco è stato rilasciato con licenza CC.

Inoltre è già in preparazione la versione "Expert", un manuale contenente alcune regole aggiuntive, un sistema di punti esperienza, alcuni Talenti, la Maestria negli Incantesimi e l'avanzamento dal 10 al 20 livello.

Sempre in questo manuale correggerò un refuso riguardante la classe dell'Elfo, questa classe potrà utilizzare le protezioni leggere e gli scudi.

Spero che qualcuno di voi abbia provato la versione Basic e sia in attesa della versione Expert.

@threeballs


martedì 15 febbraio 2022

Fregata la Mano, Gabbato lo Santo? - disponibile


Buongiorno a tutti,

finalmente è disponibile sulla piattaforma Lulu.com la mia prima produzione Indie: "Fregata la mano, Gabbato lo Santo?"

Si tratta di un'avventura compatibile con Strange Magic, ma facilmente adattabile per qualsiasi regolamento OSR.

La Quest è pensata per un gruppo di 3/4 personaggi di 2/3 livello.

Durante la fiera Modena Play del 2020 alcuni partecipanti hanno avuto l'opportunità di provarla dal vivo.

La mia speranza è che la giocate e vi divertiate.

@threeballs


giovedì 3 febbraio 2022

Progetti futuri (molto prossimi)

Buongiorno a tutti,

volevo presentarvi tre miei progetti che sto realizzando sulla piattaforma di self-publishing Lulu.com.

Si tratta:

1- un'avventura compatibile con Strange Magic dal titolo "Fregata la mano, gabbato lo santo?". L'avventura è stata testata più volte in concomitanza della fiera Modena Play del 2019 e durante diversi eventi a cui ho pertecipato. 

Alcune illustrazioni interne sono state realizzate appositamente da Francesco Accordi e altre da Luigi Castellani, il volume verrà pubblicato in formato A5 con copertina morbida.

2- il regolamento minimale "La Terra Oscura - versione Basic" verrà pubblicato con licenza Creative Commons in formato A5 con copertina morbida. Non conterrà illustrazioni.

L'idea di questo progetto è fornire un regolamento minimale al pari (si spera) di pubblicazioni più blasonate quali Knave e Black Hack; il costo del volume si riferirà al solo costo di stampa.

Su questo blog troverete la versione digitale del gioco: La Terra Oscura Basic v1.6

3- un'avventura compatibile con Strange Magic dal titolo "Una Luce nella Nebbia". L'avventura è stata testata durante la pandemia e durante la fiera Modena Play del 2021.

Le illustrazioni interne sono ricavate da immagini di pubblico dominio  sono state realizzate da Luigi Castellani, Jason Glover e Miguel Santos

il volume verrà pubblicato in formato A5 con copertina morbida.

I progetti stanno avendo un piccolo rallentamento siccome sto aspettando le stampe di prova dei volumi, spero di poterle pubblicare presto.

L'alternativa a Lulu.com sarà appoggiarsi ad altre piattaforme.



giovedì 20 gennaio 2022

Multi-classe in Starnge Magic modulo indie

Buongiorno a tutti,

vi presento una variante che ho scritto riguardante alcune combinazioni delle classi utilizzabili in Strange Magic ed ispirate alle classi classiche di molti giochi Old School.

Queste regole opzionali sono nate grazie alla richiesta di alcuni componenti della Community "Explorers of the Underworld" che volevano utilizzare in Strange Magic alcune classi classiche del BECMI.

Ecco a voi il link per il download "Multi-classe".

@threeballs


lunedì 20 dicembre 2021

La Terra Oscura versione Basic per "Scrivi la tua Avventura!" (direttamente dagli anni 90)


(immagine da internet)

Buongiorno a tutti,

oggi volevo segnalarvi la proposta del  canale YouTube "Scrivi la Tua Avventura!" di produrre,  durante le vacanze di Natale, un'avventura o un regolamento di un Gdr.

Non si tratta di un concorso letterario, ma solo di una divertente iniziativa.

Personalmente stavo revisionando il regolamento de "La Terra Oscura", il mio primo Gdr nato alcuni decenni fà.

Ho deciso di presentare questo mio lavoro di ottimizzazione.

Eccovi il link: La Terra Oscura Basic v1.6

Attendo commenti, VI AVVISO CHE E' UNA BETA!

@threeballs



  

venerdì 26 novembre 2021

Horrid Mysteries - un pamphlet gotico!


Buongiorno a tutti,

volevo segnalarvi un simpatico e utilissimo manuale pensato per generare avventure gotiche.

Avrei voluto pubblicare questo post verso Halloween, ma non ci sono riuscito! Meglio tardi che mai.

Il manuale in questione è: <Horrid Mysteries>, pensato come formato pamphlet e contenente diverse tabelle utilizzabili per generare alcune vicende tipiche del genere gotico.

Il mio consiglio è giocare questo tipo di avventure dalla parte dei "mostri" affiancando questo piccolo gioiello con Gothic horror monster as class!

Buon divertimento

@threeballs