martedì 1 settembre 2026

Storia del copia e incolla di Mutant Chronicles (parte 1 di 2)

(immagine disponibile si Internet, di proprietà dei rispettivi detentori dei diritti) 

All'inizio degli anni '90, nei negozi di giochi arrivò una serie di prodotti ambientati in un universo che fondeva fantascienza, horror e misticismo. In questo mondo, soldati equipaggiati con armature potenti e armi devastanti si affrontavano contro entità demoniache provenienti da dimensioni sconosciute. Inquisitori e mistici contrastavano l'eresia dilagante, mentre le macchine pensanti erano state eliminate e la tecnologia era associata alla corruzione e a paure ancestrali.

Forse penserete subito a Warhammer 40000, una delle ambientazioni più celebri e tuttora di grande successo, ma questa volta vi sbagliate. Parleremo invece di un'altra saga dove, al posto dell’Imperatore, c’era il Cardinale; invece dei corvi sanguinari, i Blood Berets; e al posto delle creature del caos, l’Oscura Legione!

I suoi creatori compresero che era necessario dar vita a un brand capace di unire giochi di ruolo, miniature, giochi da tavolo, carte, fumetti, videogiochi e persino film. Si tratta di Mutant Chronicles, un marchio che, pur avendo rivaleggiato con Warhammer e perso la competizione, ha lasciato un messaggio che ancora oggi resiste.

Per capire come tutto ebbe inizio, dobbiamo risalire al 1982, quando la casa editrice svedese Adventure Games creò il suo primo gioco di ruolo, "Drakar och Demoner". Il regolamento venne sviluppato per offrire una versione accessibile di Dungeons and Dragons, in quanto quest'ultimo non era ancora stato tradotto in Svedese.

È interessante notare che un altro gioco di ruolo nascerà in Italia per motivazioni analoghe, ma di questo parleremo in un'altra occasione. Drakar och Demoner verrà pubblicato per molti anni, cambiando spesso regolamento e nome, fino ad arrivare ai giorni nostri come Dragonbane. Nel frattempo, nel 1983, negli Stati Uniti usciva la seconda edizione di Gamma World, un gioco della TSR ambientato in un futuro post-apocalittico popolato da mutanti ed eccentrici eroi impegnati nella sopravvivenza. Questo nuovo filone attirò Adventure Games, che nel frattempo era diventata Target Games; tale interesse spinse Gunilla Jonsson e Michael Petersén a scrivere la loro personale interpretazione del genere in Mutant.

Nel giro di pochi anni, il mercato dei giochi di ruolo ha registrato una crescita esponenziale, favorendo l’emergere di nuovi generi. Nel 1988 viene pubblicato Cyberpunk 2020, considerato uno dei capostipiti del genere. Un altro titolo fondamentale è Shadowrun (1989), che integra elementi fantasy nell’universo cyberpunk, ispirandosi all’immaginario creato da Philip K. Dick e collaboratori.

L’influenza di questi lavori è evidente: gli autori di Mutant attingono pesantemente da tali fonti per creare New Mutant (1989). Già qualche anno prima, la prima edizione di Warhammer 40,000 – Rogue Trader (1987) aveva spostato l’attenzione verso lo spazio profondo e il gioco tattico, evidenziando la necessità di prodotti che riflettessero questa nuova estetica.

Parallelamente alla fantascienza, stava emergendo un nuovo filone legato all’estetica dark e gotica, rappresentato da Vampiri: The Masquerade, un titolo che avrebbe influenzato profondamente una generazione di giocatori. In quest’ambito si inserisce anche Kult (1991), pubblicato da Target Games, che concentra il proprio focus sul soprannaturale, l’esoterismo e un’estetica urbana decadente e cupa. Questo approccio riflette il clima culturale degli anni Novanta, segnato anche dall’uscita de Il Corvo, film che attinge ampiamente all’immaginario goth e dark.

Mutant necessitava di un elemento oscuro e decadente, che fu aggiunto integrando alcune entità, come i Razide, nell'universo del gioco, seguendo l'esempio di Warhammer 40000. Questa decisione condusse alla creazione di Mutant R.Y.M.D nel 1992.

La vita di questo gioco fù brevissima, forse era chiaro che bisognava creare un vero e proprio brand, un titolo che potesse inglobare più media per poter rivaleggiare con i prodotti inglesi e americani.

La scelta portò alla nascita, nel 1993, di Mutant Chronicles che partì col botto facendo uscire ben quattro giochi in un anno!

Uscirono rispettivamente: Mutant Chronicles: il gioco di ruolo, Fury of the Clansmen, Blood Berets e Siege of the Citadel.

Di questi titoli, ben tre erano giochi da tavolo; probabilmente un chiaro messaggio al concorrente Games Workshop? Certamente, tanto che molte delle illustrazioni vennero commissionate a Paul Bonner uno degli illustratori di Warhammer 40000.

La mossa commerciale non bastò, un altro concorrente stava per sconvolgere il mondo dei giochi da tavolo, nel 1993 uscì un gioco di carte avrebbe cambiato l’intero mercato: Magic the Gathering!

E’ facile immaginare lo scompenso dei produttori della Target games, tutto lo sforzo profuso nel progetto sarebbe andato in fumo; tuttavia il team non si sarebbe scoraggiato.

Difatti nel 1994  a opera di Bryan Winter uscì Doomtrooper, il gioco di carte collezionabili ambientato nel mondo di Mutan Chronicles.

E’ da notare che tutti questi titoli avevano una spiccata componente grafica, principalmente grazie alla mano del già citato Paul Bonner e del nostrano Paolo Parente.

Se fino a qual momento l’ambientazione presentava incongruenze e divergenze, fù con l’uscita del gioco di carte e dei moduli dedicati alle corporazioni che vennero eliminate e si rese l’ambientazione più solida.

Con l’uscita del gioco di carte l’universo di Mutant Chonicles divenne più coerente, sotto il punto di vista grafico divenne più coerente e l’ambientazione venne resa più solida; difatti all’uscita di Mutant R.Y.M.D erano presenti incongruenze e molte ingenuità.

Oltre alla grafica, fu fondamentale promuovere e distribuire il prodotto in maniera capillare, soprattutto in Italia. All’epoca, i negozi specializzati erano presenti solo nelle grandi città, mentre nelle province si trovavano solamente negozi di giocattoli. I punti vendita in franchising, come Games Workshop, sarebbero arrivati più tardi.

La distribuzione e la traduzione dei prodotti Target Games venne gestita dalla Hobby & Work, una società che si occupava della vendita di collezioni in fascicoli tramite il circuito distributivo delle edicole.

Questa mossa si rivelò vincente, si potevano raggiungere tantissimi utenti sparsi in tutta la penisola; la società fece uscire diverse pubblicazioni riguardanti tutti i prodotti Target Games.

Nel 1995 uscirono il gioco di schermaglie Warzone e il videogame Mutant Chronicles – Doom Troopers per Sega Megadrive e Super Nintendo.

La multimedialità del brand continuò nel 1996 con tre romanzi (Luna CityFrenetik e Dementia) e una serie di fumetti intitolata Golgotha.

Invece l’anno successivo si provò a creare un ulteriore gioco di carte collezionabile intitolato Dark Eden, ambientato sulla terra dominata da tribù di mutanti.

Qui si torna alle origini riportando in auge le atmosfere di Mutant, sembrerebbe che la casa editrice voglia chiudere il cerchio tornando all’inizio del franchise.

In tutto questo il gioco di carte Doomtrooper continuo a sfornare espansioni fino a giungere all’ultima collegata a Dark Eden; si tratta di Paradise Lost.

Purtroppo l’ultimo prodotto targato “Target Games” è la seconda edizione di Warzone, l’azienda chiuderà i battenti nel 1999 scorporandosi e disperdendo la propria proprietà intellettuale.

Qui finisce la prima parte della nostra storia, spero a breve di riuscire a scrivere il resto e la conclusione (per ora) di questa travagliata impresa.

domenica 18 maggio 2025

il materiale di gioco (a volte inesistente) degli anni 80, tante fotocopie e molta fantasia

 


Ciao a tutti,

volevo rendervi partecipi di una mia riflessione riguardo alla nascita del nostro hobby in Italia.

Più che altro mi sento in dovere di mettere dei paletti riguardo alla tipologia di gioco che veniva portata al tavolo negli anni 80/90, premetto che questa è la mia esperienza e che alcune affermazioni verranno supportate da alcuni episodi correlati alla presenza di dnd in Italia durante gli anni 80/90 del secolo scorso.

Inoltre va sottolineato che durante gli anni 80 in Italia esisteva un mercato parallelo (diremmo ora pirata) nato per procurarsi fotocopie dei manuali dei vari giochi di ruolo; non era raro trovare copie, in bianco e nero,  di alcune espansioni o interi regolamenti base. Così come non era raro possedere solo alcuni manuali di espansione, questo siccome gli editori non traducevano completamente tutto il materiale disponibile in lingua inglese. 

La mancanza di traduzioni complete di una collana editoriale costringeva alcuni master a inventarsi le regole o scrivere da zero interi regolamenti, vi riporto la mia esperienza.

Nel mio gruppo di ADND possedevamo solo i tre manuali base (originali), il manuale del perfetto guerriero (copia in italiano) e Tome of Magic (copia in inglese); questo portava il gioco ad essere sbilanciato enormemente a favore dei maghi e dei guerrieri costringendoci ad inventare nuove regole per bilanciarlo.

Oltre alla mancanza cronica di manuali tradotti, era tangibile la totale assenza di miniature nei negozi; l'unica alternativa per un ragazzino era utilizzare le miniature di Hero Quest per portare al tavolo.

Questa mancanza, paradossalmente, era stata già notata da Gygax in persona quando dovette utilizzare alcuni giocattoli riferiti ai mostri kaiju giapponesi , per non parlare della mancanza di dadi.

(PS LI POSSEDEVO ANCHE IO! ACCIDENTI AVERLO SAPUTO PRIMA!) 

La pochezza di materiale fisico, si concretizzo con partite prive di qualsiasi supporto ci costrinse a sviluppare quello che ora viene definito "teatro della mente"; se aggiungiamo che le regole erano poche e del tutto sbilanciate si doveva virare a quest più incentrate sulla storia che sull'esplorazione di dungeons.

Ho parlato con alcuni vecchi giocatori e molti mi hanno riferito di aver esplorato pochi dungeon e di aver vissuto molte più avventure di stampo politico o avventuroso, personalmente ricordo di aver sempre portato al tavolo storie intricate e ben supportate dagli altri giocatori.

Altro annoso problema fù il ritardo con cui le diverse case editrici tradussero alcuni moduli, primi fra tutte le famose scatole colorate del BECMI: questo portò alcuni giocatori ad utilizzare solo il Basic e Expert tralasciando gli altri manuali siccome non immediatamente disponibili.

Se non bastassero queste difficoltà, esisteva un grande ostacolo ulteriore: la mancanza di negozi! Tendiamo a dimenticare che negli anni 80 se dovevi comprare un oggetto dovevi recarti di persona in un negozio; questo poteva voler dire muoversi dalla provincia fino a raggiungere una grande città dove (se andava bene) c'erano due o tre negozi specializzati.

Per un ragazzo di provincia questo era un vero viaggio, un'esperienza formativa vera e propria.

Concludendo (forse)

Il giocare di ruolo era una vera e propria avventura per un ragazzo degli anni 80, dovevi arrangiarti con ciò che avevi e dovevi armarti di molta inventiva.

Forse tornerò a parlare di questi argomenti strutturandoli un pò meglio.

@threeballs


sabato 22 marzo 2025

I miei dubbi sull'OSR........(continua forse)

immagine creata con Bing

Da diverso tempo sto ragionando su concetti di design abbastanza importanti, ma che nell'ambiente OSR sembrano non importare.

Ho deciso di esporre le mie idee su cosa mi lascia sempre l'amaro in bocca e sulle motivazioni che potrebbero aver portato alcuni autori a formulare tali idee.

Devo premettere che alcuni miei dubbi derivano dal fatto di essere stato un assidui giocatore di Adnd, Martelli da Guerra e Stormbringer; giochi dove erano presenti molte abilità e un sistema di avanzamento molto complesso e che varrà poi utilizzato nei giochi successivi dello stile tradizionale (TRAD)

vie spingo le mie perplessità:

1- la mancanza di abilità specifiche o talenti.

in molti giochi osr non vengono utilizzate abilità di sorta o talenti, questo fatto mi ha sempre lasciato perplesso siccome molti regolamenti ne facevano uso.

vediamone alcuni:

Stormbringer (1981 e successive edizioni) utilizzava un sistema di abilità molto completo e complesso, dove l'avanzamento del personaggio si basava sul loro miglioramento.

Bunnies & Barrows (1976) utilizzava anche questo un sistema con abilità e perfino possedeva un'idea seminale di abilità di classe.

Il fornire il personaggio di abilità permetteva di simulare in modo più accurato cosa si potesse fare in una determinata situazione e aiutare il giocatore a caratterizzare il proprio personaggio all'interno del party.

Probabilmente, alcuni giochi osr, hanno eliminato le abilità per spingere il giocatore a sfruttare la propria intelligenza e inventiva al fine di risolvere le situazioni.

Due situazioni apparentemente opposte, in questo caso considero la visione OSR molto limitante e basata sulla paura che il giocatori utilizzino le prove di abilità invece di fruttare la propria inventiva.

2- mancanza di bilanciamento

Si pensa che la mancanza di bilanciamento sia determinante per portare al tavolo un gioco adrenalinico, come se i primi giochi di ruolo fossero basasti totalmente sulla casualità.

Il bilanciamento degli incontri era presente in molti regolamenti utilizzando come riferimento i dadi vita delle creature o la loro forza in combattimento (vedi B/X ed Adnd).

Inoltre l'uso delle tabelle era utilizzato in modo parsimonioso, siccome generava effetti randomici poco controllabili dal master.

C'è da dire che l'imprevedibilità era dovuta, non tanto alla tipologia di mostro, dal numero di nemici incontrati; questa variabile poteva mettere in crisi anche un gruppo ben organizzato.

La tendenza nei giochi OSR ad utilizzare incontri sbilanciati potrebbe derivare dall'idea che un incontro non bilanciato incentiverebbe il giocatore a cercare altre soluzioni per risolvere l'incontro, personalmente preferisco intavolare enigmi e sfide interessanti non basate sul combattimento invece che rischiare di sterminare l'intero party.

3- equipaggiamento casuale o assente

Molti giochi moderni, in primis Mork Borg, utilizzano un sistema causale per assegnare l'equipaggiamento ai personaggi.

L'utilizzo di questo sistema dona ai personaggi oggetti inutili o poco performanti.

Questo è dovuto al fatto di voler portare la tavolo un'esperienza di gioco molto vicina al Misery Crawl  sacrificando però la pianificazione e l'aspetto tattico tipico dei primi gdr e di molti prodotti successivi (vedi dn 3.5).

Oltre al fatto di generare nel giocatore non un senso di pericolo dovuto all'ambientazione, ma un senso di impotenza che piò sfociare nella noia e nella frustrazione.   

4- uso di tabelle casuali per generare tensione

ne ho già parlato in un altro articolo su questo blog.

L'uso continuo di tabelle casuali dovrebbe essere fatto con parsimonia e solo se i giocatori non partecipano attivamente all'avventura.


Per ora è tutto.

(continua)

@threeballs




domenica 12 gennaio 2025

Puzza di pesce? si, parliamo di Gifth of Elder Ocean


Buongiorno a tutti,

vi voglio farvi conoscere un prodotto che ha solleticato la mia curiosità; si tratta di Gifth of Elder Ocean.

Si tratta di un modulo per Old School Essential, contenente diversi tool interessanti, nelle pagine troverete alcune tabelle contenenti diversi spunti e alcuni mostri.

Come sempre queste informazioni potranno essere utilizzate in qualsiasi avventura per inserirvi qualche elemento bizzarro e inusuale (leggi Gonzo).

Consiglio di utilizzare queste tabelle con alcuni moduli della serie "maze and minotaurus" , gia segnalati in precedenza.

E allora, pronti per una bella insalata di polpo e patate? basta che non diventiate voi il polpo!

@threeballs


martedì 7 gennaio 2025

Riassuntazzo 2024? forse no!

Ciao a tutti,

Buon 2025! Scrivo queste righe dopo parecchio tempo, devo ammettere di aver accantonato momentaneamente questo blog.

Dovete scusarmi, ma quest'anno sono stato parecchio impegnato nella produzione e pubblicazione di diverso materiale, tra cui: "I signori del Caos", "Rascals of the Universe" e la nuova edizione di Brave Dungeoneer.

Vi prometto che rimetterò in sesto questo blog, ho nel cassetto alcuni articoli interessanti.  

Per quanto riguarda il Riassuntazzo, ho deciso di scriverlo il prossimo anno.

Presto tante novità!

@threeballs