domenica 16 ottobre 2022

Come creare una tabella casuale.........senza esagerare!

Buongiorno a tutti,

oggi volevo affrontare un'argomento particolare collegato a un precedente post e ad alcuni scambi di opinioni avute sul canale Telegram gestito dal Master Kae, grazie a questo scambio di idee è nato il suo prossimo video che trovate a questo link.

Vi presenterò un argomento collegato al suo video: come impostare e creare una tabella casuale da utilizzare durante le vostre sessioni.

Tratterò la questione in modo generale soffermandomi principalmente su alcune scelte di design.

Iniziamo col dire che lo scopo di una tabella, di questo tipo, è fornire imprevedibilità alla partita inserendo nella narrazione elementi singolari e interessanti.

Il primo passo necessario per creare una tabella è determinarne la funzione e se il suo contenuto debba essere punitivo durante lo svolgimento del gioco. 

Alcuni esempi di tabelle punitive riguardano quelle pensate per generare incontri casuali oppure quelle utilizzate per stabilire gli effetti dovuti alla follia o alle mutazioni.

Dall'altra parte della barricata avremo delle tabelle pensate per stabilire eventi o situazioni di loro natura positive, come la generazione di esagoni in un gioco hexcrawl o la determinazione di un tesoro.

Esiste una terza possibilità e cioè che la tabella sia di per se stessa negativa o positiva per i giocatori, ma che tra i risultati ci siano eventi opposti alla natura stessa della tabella; un esempio di questo tipo riguarda gli effetti delle magie di Dungeon Crawl Classic dove sono presenti effetti misti.

Nella realtà dei fatti quest'ultima tipologia sarà quella che converrà sempre utilizzare durante le partite; per rendere i risultati interessanti e vari converrà inserirvi qualche evento in contrasto con la "natura" della tabella.

Facciamo un ulteriore esempio.

Vogliamo creare una tabella di incontri casuali da usare in un Dungeon e decidiamo che sarà punitiva, ma vorremmo rendere più interessante l'esplorazione inserendo qualche incontro basato sulle capacità diplomatiche del gruppo. 

Di fatto avremmo una tabella che imposterà dei pericoli, ma esisterà la possibilità di scansarli con la diplomazia.

Il secondo pilatro della creazione delle tabelle consiste nel determinare quando queste si attiveranno: magari quando il party rimane fermo qualche turno in un Dungeon oppure quando avrà sconfitto i propri avversari.

Dopo aver determinato quando la tabella si attiverà, bisognerà considerare come generare il risultato ottenibile.

Il metodo, di generazione, più comune consiste nel lanciare alcuni dadi; ma potreste utilizzarne altri come, per esempio, un mazzo di carte da gioco.

Generalmente le combinazioni di dadi che permettono una sufficiente varietà di risultati, senza esagerare, sono quelle più utilizzate.

Personalmente utilizzo il d12 o il d10 per le tabelle con poche variabili e il d20 o il d66 (due dadi da 6 uno per le decine e uno per le unità) per le tabelle più varie e complesse.

Quando si vorrà generare un elevato numero di variabili si potrà utilizzare il D100, questo dado va utilizzato con parsimonia siccome vi costringeva ad affrontare un lungo lavoro necessario per rendere i risultati tra loro equilibrati.

Un modulo classico dell'ambiente OSR, che utilizza questa filosofia, è The Dungon Dozen, dove si utilizza il d12.

Adesso sprechiamo qualche parola sul contenuto della tabella, su cosa inserire e cosa omettere.

Generalmente la creazione del contenuto dovrà essere stabilito mantenendo una coerenza e rendendo il tutto interessante.

Questo discorso si applica anche nel caso si voglia creare una tabella "Weird"; la bizzarria dei contenuti dovrà comunque seguire una logica e una ambientazione specifica (il bizzarro non significa illogico).

La coerenza dei contenuti viene mantenuta rispettando la vostra ambientazione, per esempio durante la stesura del mio modulo "sulla nuova alchimia" avevo stabilito di inserire elementi correlati alla necessità dei personaggi di dover cercare cibo e risorse per sopravvivere.

Invece inserendo elementi inaspettati o bizzarri tra i risultati potrete mantenere vivo l'interesse dei vostri giocatori, un esempio di questo metodo potrete trovarlo nell'altro mio modulo "lo sciammannaro".

I punti da omettere nelle tabelle dovrebbero essere quelli ripetitivi o simili tra loro, il consiglio è accorpare in una sola opzione questi punti.

Il proliferare di opzioni farà proliferare anche i problemi della vostra tabella.

Se avete deciso di inserire molti risultati tra loro simili, potrebbe verificarsi che risulterà più semplice utilizzare direttamente la vostra idea senza ricorrere a nessuna tabella.

Penso di avervi esposto alcuni trucchi per creare tabelle efficaci, tuttavia la pratica vi permetterà di renderle veramente utili e interessanti.

La creazione di una tabella non è semplice, generalmente potrebbero rendersi necessarie di alcune piccole modifiche per ottimizzarla.

alla prossima

@threeballs