lunedì 20 settembre 2021

Railroad, Sandroad e Mudroad? riflessioni di una Certa.



foto dal sito: http://www.mondotram.it/milano-gambadelegn/

Buongiorno a tutti,

scrivo queste mie osservazioni dopo aver rimuginato su un video di Matteo "Curte" Cortini, editore e autore di giochi di ruolo.

Tempo addietro Matteo Cortini ha pubblicato alcuni video interessantissimi riguardo all'approccio Sandbox e Railroad al gioco di ruolo.

Un video in particolare mi ha colpito, siccome definiva lo stile delle avventure della sua casa editrice come Sandroad; non sto a spiegarvi il tutto ma vi linko il video in questione (da youtube)

Sandroad

Mi trovo totalmente d'accordo con tutte le sue osservazioni, ma per quanto mi riguarda ho rimuginato su un altro termine che potrebbe inserirsi nel movimento OSR.

il "MUDROAD" o Strada di Palta (siccome non è educato usare parolacce).

"Il Mudroad è uno stile di gioco basato sul far affrontare al gruppo diverse situazioni apparentemente non concatenate tra loro o perfino generate casualmente; tuttavia queste avranno il duplice scopo di fiaccare il gruppo e di far guadagnare loro nuove risorse altrimenti non disponibili. 

In questo stile di gioco il gruppo deve strisciare faticosamente su una "strada di palta" fino al raggiungimento dell'agognata conclusione; più palta c'è e più soddisfazione avranno i giocatori alla fine della sessione.

La difficoltà di questo approccio al gioco sta nell'abilità del Master di non uccidere i Pg, ma di fiaccarli poco alla volta fino a giungere alla conclusione della vicenda affrontata. La morte di uno o due Pg, o perfino il TPK, è incentivata siccome permetterà di creare un mondo dinamico e non incentrato sul protagonismo dei Pg.

Possiamo accostare al Mudroad la sua controparte ambientata nei Dungeon: il Dungeonmud.

Il Dungeonmud si sviluppa in un dungeon e segue lo stesso concetto del Mudroad, qui i mostri e le trappole servono a fiaccare il gruppo, eventualmente possono essere mortali.

Tuttavia il Dungeonmud non potrà essere un Megadungeon siccome lo stile di gioco ne verrebbe inficiato, è consigliabile creare piccoli Dungeon con pochi e letali enigmi risolvibili tramite la spesa di preziose risorse.

E' da notare che il Dungeonmud dovrà fornire alcune risorse per rendere più semplice un eventuale Mudroad, il quale a sua volta fornirà delle risorse per completare più facilmente il Dungonmud stesso."

Tutto quello scritto è basato su termini coniati da me derivati dalle idee di Matteo, inoltre voglio puntualizzare di aver sempre giocato seguendo le indicazioni che ho esposto.

Che ne dite? vi trovate in accordo o disaccordo con questo stile?

@threeballs


martedì 14 settembre 2021

Dungeon Crawl Classic vi invita a giocare a dadi col fato!

 

Voglio rendervi partecipi della mia esperienza di gioco, avuta a Modena Play, partecipando a una demo di DCC (Dungeon Crawl Classic).

Il gioco è stato portato in Italia da MP Edizioni in collaborazione con Kaizoku Press, tramite un monumentale lavoro di traduzione!

Ci ho messo molto tempo a riordinare le idee per scrivere questa mia piccola disquisizione sulla filosofia del gioco, il motivo principale del mio ritardo è dovuto al fatto che questa edizione di Modena Play è stata veramente stancante.

Vi premetto che non sarà una recensione vera e propria, ma una spiegazione di alcune meccaniche o scelte che potrebbero sembrare bizzarre e particolarmente disturbanti per un giocatore abituato a un d20 System o a regolamento privo di alcune varianti casuali.

Iniziamo col dire che avevo letto il manuale in Inglese diverso tempo fa (qualche anno) e che non ricordo perfettamente tutte le regole; premesso questo sono giunto a queste riflessioni dopo aver giocato un’avventura introduttiva e aver parlato con l’editore del gioco, Mirko Pellicioni.

Il mio approccio al gioco è stato totalmente errato, siccome mi aspettavo di aver di fronte a un d20 System con alcune bizzarre varianti o caratteristiche inusuali, come la presenza della caratteristica Fortuna.

Ma mi sbagliavo di grosso, siccome DCC va capito per bene!

Tutto sembra come deve essere a partire dalle schede che ricordano le meccaniche di un gioco “classico” con le solite caratteristiche e tiri salvezza, ma si ha subito la sensazione che qualcosa è fuori posto. 

Più il gioco prosegue e questa sensazione di "stranezza" diviene sempre più marcata a partire dai dadi utilizzati durante il gioco.

Il gioco utilizza una serie di dadi poliedrici del tutto inusuali (come per esempio il d16) col fine di limitare il più possibile l'utilizzo di modificatori numerici (-4,-2 ec....) e sostituirli tramite l'utilizzo di dadi differenti. 

Giocando, ti rendi conto che la scelta dei dadi “bizzarri” ha una sua logica, ma questa logica ti sfugge, così come molte scelte di design ti risultano apparentemente fuori fase così come alcune situazioni apparentemente senza uscita che possono essere superate spendendo i punti Fortuna.

La Fortuna vi servirà a piegare la casualità dovuta al lancio dei dadi e a superare le situazioni più complesse e pericolose.

Il concetto, proprio dei giochi OSR, che emerge durante la partita è che tirando un qualsiasi dado si può morire o rischiare di non controllare la situazione a pieno.

La sensazione generale è che gli Dei del Chaos (non quelli di Warhammer, ma quelli di Moorcock) abbiano scritto un gioco e ti abbiano invitato a giocare al loro tavolo!

Finendo la partita si esce un pò costernati e dubbiosi; ma devo ammettere che da tanto tempo una demo  non mi aveva fatto ragionare, come ha fatto DCC, riguardo alla casualità e debolezza della vita umana!

Da parte mia vi consiglio di giocarlo utilizzando il materiale gratuito che trovate in rete, avendo ben chiaro di avere tra e mani un gioco molto impegnativo e complesso sia per il giocatore e sia per il Giudice.

Se volete un gioco OSR semplice e lineare scegliete un altro regolamento, magari qualcosa di più basico e tradizionale (puntualizzo nell'ambito OSR, non prendo in considerazione altri sistemi più complessi come Pathfinder o dnd 3.5 che non rientrano nel movimento).

Dungeon Crawl Classic richiede impegno e costanza!

Ringrazio Mirko per aver tradotto questa pietra miliare del movimento OSR. 

Spero di fare altre partite a questo gioco per comprenderne meglio le meccaniche! 

Magari non durante due giorni di fiera! E' stato molto impegnativo!

@threeballs


 

 

martedì 7 settembre 2021

OLD SCHOOL REVIVAL WORLD GENERATOR (RETINA'S FRIENDLY VERSION)


Buongiorno a tutti,

vi informo che ho caricato una nuova versione del Generatore di Mondi.

Ho assecondato le richieste delle vostre retine e ho creato un file più leggero!

contenti? 

link: OLD SCHOOL REVIVAL WORLD GENERATOR

@threeballs

venerdì 3 settembre 2021

Modena Play 2021

Buongiorno a tutti,

Modena Play è iniziato e voglio avvertirvi che vi parteciperò in veste di Master.

Mi troverete allo stand di Terra dei Giochi il 4/5 settembre per far giocare due mie avventure per Strange Magic: "Gabbata la mano, fregato lo santo?" e "Una luce nella nebbia".

Tutte e due le avventure sono state testate prima della pandemia di Covid! 

La prima tratterà di una reliquia custodita in una antica abazia, la seconda di una nebbia violacea che striscia tra le vie della cittadina marittima di Torch Port.

Inoltre, durante la fiera, sarà possibile acquistare una copia fisica dell'avventura di David Chelazzi "Il villaggio della nebbia", primo modulo di ispirazione horror.

Vi aspetto allo stand di Terra dei Giochi

@threeballs