lunedì 20 dicembre 2021

La Terra Oscura versione Basic per "Scrivi la tua Avventura!" (direttamente dagli anni 90)


(immagine da internet)

Buongiorno a tutti,

oggi volevo segnalarvi la proposta del  canale YouTube "Scrivi la Tua Avventura!" di produrre,  durante le vacanze di Natale, un'avventura o un regolamento di un Gdr.

Non si tratta di un concorso letterario, ma solo di una divertente iniziativa.

Personalmente stavo revisionando il regolamento de "La Terra Oscura", il mio primo Gdr nato alcuni decenni fà.

Ho deciso di presentare questo mio lavoro di ottimizzazione.

Eccovi il link: La Terra Oscura Basic v1.6

Attendo commenti, VI AVVISO CHE E' UNA BETA!

@threeballs



  

giovedì 9 dicembre 2021

Luce alle "Torches": una fanzine molto promettente


Buongiorno a tutti,

oggi parliamo del numero #0 di una nuova fanzine chiamata : "Torches"

Vengono presentati alcuni spunti interessanti da mixare con altri contenuti gratuiti precedentemente segnalati su questo blog.

Troverete: 

1-    la descrizione di un Dungeon chiamato "The Ancients Library of Aghma-Toth", non troverete indicati i mostri presenti nel tempio ma dovrete adattarlo secondo le vostre esigenze.

2-    un nuovo mostro chiamato "Mandricola"

3-    la descrizione di "Porto Goceras" una cittadina portuale da utilizzare nelle vostre campagne, purtroppo avrei preferito qualche tabella in più che permettesse la generazione di situazioni o luoghi interessanti.

4-    un villan per le vostre campagne "Nullar Fiden" con relativi agganci narrativi.

5-     in "The Lovan's Artifact" troverete la descrizione di un nuovo oggetto magico con relativi agganci narrativi.

Ho trovato questa fanzine molto interessante e utile, i contenuti sono vari e ben calibrati; avrei preferito alcuni consigli riguardo ai mostri da inserire in "The Ancients Library of Aghma-Toth" e qualche tabella procedurale in "Porto Goceras".

Detto questo considero il numero #0 un buon inizio e voglio dire agli autori di continuare a pubblicare materiale così interessante.

@threeballs 



mercoledì 1 dicembre 2021

VFDB un regolamento interessante e minimalista


Buongiorno a tutti,

oggi vi voglio presentare VFDB (a village a forest a dungeon a beast) un gioco appartenente al genere minimalista ispirato a Knave e The Black Hack.

Il regolamento di VFDB rientra in quei giochi di ruolo derivati dalle prime edizioni di Dnd ma il cui regolamento è ridotto all'osso presentando un regolamento essenziale, nulla di innovativo ma facilmente fruibile e PWYW.

Il gioco si presta a introdurre i neofiti al gioco di ruolo grazie a un regolamento molto basilare, tuttavia rientrando nella categoria dei giochi minimali necessita un Master esperto che gestisca le dinamiche di un gioco OS.

La generazione del personaggio risulta veloce e adatta alle one shot, tuttavia la progressione e la caratterizzazione risultano piatte e poco varie col rischio di generare Pg troppo simili tra loro.

Il gioco è strutturato seguendo quattro fasi e cioè: il villaggio, la foresta, il Dungeon e il mostro.

Le varie fasi guidano il gruppo verso l'esplorazione e la sconfitta della minaccia del "Mostro" che flagella il villaggio.

Le varie locazioni forniscono alcuni spunti d'avventura generati casualmente tramite delle tabelle, queste ultime riutilizzabili con qualsiasi regolamento.

Il mio consiglio è utilizzare VFDB con un regolamento più solido (sono tentato di utilizzare Lost In Fantasy World) e affiancarlo ad altri moduli simili come The Village and the Witch e The City of Perpetrators

Secondo me potrebbe uscire una bella campagna basata su tante tabelle e situazioni molto intriganti!

@threeballs


 

venerdì 26 novembre 2021

Horrid Mysteries - un pamphlet gotico!


Buongiorno a tutti,

volevo segnalarvi un simpatico e utilissimo manuale pensato per generare avventure gotiche.

Avrei voluto pubblicare questo post verso Halloween, ma non ci sono riuscito! Meglio tardi che mai.

Il manuale in questione è: <Horrid Mysteries>, pensato come formato pamphlet e contenente diverse tabelle utilizzabili per generare alcune vicende tipiche del genere gotico.

Il mio consiglio è giocare questo tipo di avventure dalla parte dei "mostri" affiancando questo piccolo gioiello con Gothic horror monster as class!

Buon divertimento

@threeballs



 

giovedì 25 novembre 2021

Ragionamenti di una "Certa" fase III: Blackmoor



(immagine da Internet)

Voglio riprendere il ragionamento esposto nel post “La storia nei giochi OSR e la responsabilità dei giocatori.”, siccome volevo introdurre alcune annotazioni che reputo importanti riguardo alla necessità di fornire una trama alle avventure Old School.

Sottolineo che queste mie osservazioni nascono analizzando la questione da autore e non da giocatore, siccome mi interessa capire quando e come si è reso necessario fornire le avventure di una Trama portante.

La prima pubblicazione di Dnd avvenne nel 1974 con tre manuali (Men & Magic, Monster & Treasure e The Underworld & Wilderness Adventures) dedicati ognuno a una determinata sezione del regolamento.

L’unico manuale che tratta in modo approfondito la generazione delle avventure e dei Dungeon era “The Underworld & Wilderness Adventures” tramite diverse tabelle dedicate alla generazione di incontri e eventi.

La stessa filosofia viene seguita dal successivo modulo “Greyhawk” del 1975 a opera di Gary Gygax, dove troviamo altri riferimenti ad avventure ambientate nel Sottomondo e nelle Terre Selvagge.

Un cambio di rotta si ha con “Blackmoor”, sempre del 1975, scritto da Dave Arneson, dove è presente la prima avventura della storia dei giochi di ruolo dal nome “Temple of the Frog”.

La sua struttura verrà ripresa in tutti (o quasi) i moduli futuri, troviamo una Trama iniziale correlata da una spiegazione riguardante i retroscena della vicenda svelata al solo Master.

L’esplorazione del Dungeon, da parte degli altri giocatori, farà luce sui fatti già conosciuti dal Master e delineandone la conclusione.

La struttura dell’avventura segue le indicazioni contenute nel precedente “The Underworld & Wilderness Adventures”, ma viene inserita una Trama da svelare durante la partita; attenzione non è una Storia siccome questa verrà determinata dalle scelte effettuate dai giocatori.

In questi due moduli si può identificare una certa differenza nell’approccio dei due autori, sul loro modo di considerare le “Avventure” e la loro stesura; questa differenza di design si può ancora notare nell'ambiente OSR dove vengono prodotte avventure che seguono uno o l'altro approccio.

C'è da dire che in quegli anni l'esigenza principale era quella di far giocare le avventure durante gli eventi o i tornei, col fine di promuovere il nuovo stile di gioco.

La pubblicazione delle stesse si rese necessaria con il diffondersi del nuovo hobby per permettere ulteriori sessioni di prova, quelle che ora chiamiamo "demo".

Con la pubblicazione nel 1977 del Basic Set le regole vennero semplificate e riorganizzate da J.Eric Holmes secondo il progetto di voler presentare un gioco introduttivo al futuro sistema di AD&D.

Il prodotto seguiva le basi del lavoro di Arneson presentando un’avventura introduttiva di esempio, che fù affiancata nel 1978 in “In Search of the Unknown” scritta da Mike Carr.

In questo periodo i rapporti tra Arneson e Gygax si fecero critici riguardo ad alcune cause legali riguardo al copyright (se volete ulteriori informazioni vi consiglio di cercare in rete).

Nelle successive avventure, la formula venne espansa fino a giungere (nell’1981) alla raccolta “In Search of Adventure” dove si potevano giocare a ben nove avventure collegabili tra loro tramite l'utilizzo di un diagramma di flusso.

Una nota importante è la presenza in questa raccolta dell’avventura “Rahasia” scritta da Tracy e Laura Hickman, autori che avrebbero ideato successivamente le avventure per le ambientazioni di Dragonlance e Ravenloft ponendo, di fatto, le basi del genere "Narrativo".

Nel nostro paese il primo regolamento ufficiale di Dnd venne tradotto utilizzando la sua revisione del 1983 di Frank Mentzer; questo ritardo editoriale ha prodotto nei giocatori Italiani un differente approccio al gioco indirizzato verso la filosofia introdotta da Arneson.

Concludendo possiamo dire che la mancanza di una Trama nei giochi giochi di ruolo è riscontrabile dal regolamento originale di Dnd del 1974 fino alla pubblicazione del modulo Blackmoor nel 1975 per poi proseguire fino al 1981 dove le avventure possiedono già una Trama strutturata e complessa.

Attualmente nell'ambiente Osr vengono riproposte, principalmente, due tipologie di avventure. 

La prima tipologia è ispirata allo stile originario di Dnd dove la generazione dell'avventura è aiutata tramite l'utilizzo di tabelle procedurali, un ottimo esempio di questo stile è UVG (Ultra Violet Grassland) o Tome of Adventure Design.

La seconda invece riprende lo stile proposto probabilmente da Arneson dove la vicenda segue una Trama semplice priva di una conclusione definita rigidamente, alcuni esempi attuali di questo stile sono i moduli di Strange Magic e di Dungeon Crawl Classic.

Spero che le mie riflessioni possano avervi incuriosito e mi auguro di aver esposto l'argomento in modo chiaro e (per quanto possibile) corretto. 

è indipendentemente dallo stile che voi preferite non dimenticatevi mai di Divertirvi!

@threeballs






 

 

domenica 14 novembre 2021

Piccola recensione di Demons & Wizards.


Buongiorno a tutti,

volevo presentarvi un gioco scritto dall'amico Michele Pavani; si tratta di "Demons & Wizards" edito dalla casa editrice Dungeoneers Games & Simulation.

Demons & Wizards è un regolamento nato dal recente filone dei giochi "Doom Metal" di cui il più famoso rappresentante è Molk Borg; questo nuovo genere del Gdr si basa su ambientazioni crude e dal nefasto destino (da qui il termine doom che caratterizza il genere).

D&W racconta le vicende di alcuni cacciatori di demoni che si muovono in un mondo destinato all'estinzione, proprio a causa della comparsa di questi esseri soprannaturali.

Il regolamento è minimale ma estremamente funzionale allo stile di gioco proposto, tutto è gestito con un sistema leggero e dinamico basato su diversi gradi di successo delle azioni svolte.

Generalmente tutto il sistema di gioco, combattimenti inclusi, si basa sul superare o eguagliare con i tiri di dado una soglia stabilita dal Master al fine di determinarne il grado successo; più successi si effettueranno più l'azione sarà efficace.

Le ferite non vengono gestite con dei punti ferita ma tramite l'applicazione di ferite più o meno gravi, questo comporta che i combattimenti saranno veloci e letali siccome tutte le armi infliggeranno ferite considerate gravi.

La magia in D&W è versatile e immediata e si basa sul numero di successi realizzati durante il suo utilizzo, l'efficacia di un incantesimo sarà migliorata se si realizzeranno un alto numero di successi.

Un sistema che ricorda le meccaniche di Fate, ma D&W utilizzando semplici d6 risulta ancora più immediato.

La semplicità di queste regole permette ai giocatori di non pensare tanto alle meccaniche ma di focalizzare l'attenzione alla risoluzione delle vicende.

Nelle partite che ho giocato mi sono divertito, proprio tanto, a non pensare alle regole e nel gestire il tutto improvvisando e a fruttando le poche risorse a mia disposizione.

Altra nota positiva riguarda il flavour del gioco focalizzato nella tensione e sull'incertezza costante riguardo al proprio destino.

L'unica nota negativa del gioco riguarda la mancanza di avventure esplicative, tuttavia alcuni giocatori della piattaforma "The Old Tavern" stanno creando dei contenuti in questo senso; non è da escludere che la Dungeoneers Games & Simulation stia creando avventure o contenuti per il gioco.

Concludendo: divertitevi sempre!

@threeballs







 







lunedì 8 novembre 2021

Ambientazione Di Mystara per la 5ED

Buongiorno a tutti,

oggi vi voglio segnalare il link per scaricare la versione aggiornata dell'ambientazione Mystara per DND 5 edizione.

Capisco che non si tratta di un gioco OS/OSR, ma il modulo è l'ultima incarnazione di una famosa e poco valorizzata ambientazione.

Personalmente la reputo una delle migliori ambientazioni prodotte dalla compianta TSR, capace di contenere molti rimandi alla cultura pop dei primi anni 80.

Mystara è da considerarsi come un variopinto collage di fantasia e realtà, creata amalgamando alcuni elementi reali della storia umana con alcune tematiche che attualmente sarebbero considerate socialmente scomode.

La struttura e la storia del pianeta dove si volgono le avventure, viene espansa dopo la pubblicazione del set Basic di Dnd tramite alcuni Gazzettini geografici; questo espediente permette di inserire nuove classi e arricchire l'ambientazione. 

Questo manuale gratuito riprende molte delle informazioni contenute nei Gazzettini: permette al giocatore di immergersi nel "Mondo Conosciuto" grazie a notizie geografiche, economiche e ad alcune curiosità relative agli usi e costumi delle varie popolazioni che abitano i vari continenti.

Sono presenti alcune annotazioni riguardo la magia della "Radianza" e molte indicazioni su nuove razze e classi tipiche di Mystara.

Ricapitolando un lavoro eccelso studiato per permettere ai giocatori della 5ed. di giocare senza problemi questa bellissima ambientazione.

Che dire......rispolverate le vostre vecchie avventure!

@threeballs




giovedì 4 novembre 2021

Aggiornamento Regolamento Advanced Clone and Dragons

 

Buongiorno a tutti,

è disponibile la versione aggiornata di Advanced Clone and Dragons!

Sono state modificate alcune regole riguardanti i punti competenza e l'iniziativa durante il lancio di incantesimi.

Presto altre novità: sono in lavorazione alcuni moduli geografici.

Buon Divertimento!

@threeballs

lunedì 1 novembre 2021

la storia nei giochi OSR e la "responsabilità" dei giocatori. Ragionamenti di una "CERTA" FASE 2

Seguendo alcune discussioni sulla filosofia OSR ho iniziato a riflettere sul ruolo della trama in questo tipo di giochi, purtroppo miei ragionamenti si sono scontrati con molti luoghi comuni riguardanti i giochi vecchia scuola.

Il più fastidioso di questi luoghi comuni riguarda la mancanza di una storia nei giochi OS / OSR.

Qualunque giocatore di vecchia data smentirà immediatamente queste dicerie affermando sin dagli albori di questo hobby è sempre state presente una storia definita.

Esistono diversi esempi come "L'Oscuro Terrore della Notte" e "La Società Velata".

Ma da cosa nasce questa falsa credenza? Può essere derivata da problemi di interpretazione di alcune definizioni?

Leggendo i “principia apocrypha” troviamo indicato il termine “Plot” riferito alla Trama o Intreccio, possiamo stabilirne il significato utilizzando la definizione estrapolata dal vocabolario Treccani.

“la trama indica la linea essenziale di svolgimento dei fatti più importanti che costituiscono l’argomento di un’opera narrativa”

Invece la Storia “risulta essere il racconto di un insieme di vicende e avvenimenti, reali o immaginari”

Risulta chiaro che ,in un gioco di ruolo, sarà sempre presente una Trama ma non necessariamente sarà definita una Storia, difatti quest’ultima verrà scritta e raccontata dai giocatori durante lo svolgimento della partita.

L’attenzione del Master non dovrà essere focalizzata sulla preparazione di una Trama, ma sulla sua costruzione tramite le scelte dei Pg.

La “Storia Emergente” farà parte della partita, starà al Master renderla coerente al tavolo; anche la semplice ricerca di un tesoro nascosto può essere la Trama di una Storia.

L’aspetto più interessante dello stile OSR è la mancanza di una conclusione predefinita , o almeno questa non sarà immutabile e non contemplerà la salvezza dei "protagonisti".

Il Master ha il compito di creare l’introduzione alla vicenda, stabilirne le situazioni cardine necessarie al suo proseguimento.

L’abilità del Master sta nel determinare come collegare tra loro le scelte intraprese dai giocatori e inserirle coerentemente in una costruzione della storia non lineare.

Il Master di un gioco OS/OSR non immagina una storia predefinita, ma stabilisce alcuni eventi specifici che potranno essere influenzati dalle decisioni del gruppo di gioco.

Un dato evento si verificherà comunque, ma potrà avere un peso differente sul mondo di gioco in base alle scelte intraprese dal Party.

Questo meccanismo costringe i giocatori ad essere attivi nella storia e li spinge a compiere delle scelte, facendo ciò la storia vada avanti indipendentemente dalla volontà del Master.

L’evento più catastrofico che si possa verificare in un gioco Old School sarà la scelta da parte dei giocatori di “non-decidere” e ,di fatto, trasferire questo fardello al Master!

Il “non-decidere” mina profondamente il gioco di ruolo siccome costringe il Master a inventare in autonomia escludendo (di fatto) gli altri giocatori.

Il Master non è un Narratore, ma un Arbitro che tramite le regole guiderà le vicende dei Pg.

Il gioco Old School diverrà punitivo solo se il gruppo agirà senza "decidere", trasferendo la responsabilità delle proprie azioni al Master.

La stessa presenza di alcune situazioni insormontabili permette al party di decidere se affrontare il pericolo o andarsene per sopravvivere.

Sembra un'ovvietà, ma uno scontro equilibrato elimina la possibilità di scelta e trasferisce la responsabilità dell'esito delle vicende al Master!

Il Narratore barerà il tiro di dadi, mentre il Master lo utilizzerà per trasferire la responsabilità al fato; questo siccome in Master non dove decidere per gli altri giocatori.

Possiamo dire che il Master si trasforma in Narratore quando gli altri giocatori non sono attivi al tavolo; conseguentemente il Gioco di Ruolo rischia di trasformarsi in una semplice narrazione con una Storia definita da un singolo giocatore.

La presenza di una storia definita diviene necessaria nei giochi di Narrazione, questi ultimi a differenza dei giochi OS/OSR rischiano di sacrificare la libertà di azione dei Pg a scapito di una storia strutturata con un inizio e una fine prestabilita.

Ricapitolando penso che i giochi OSR possiedano una Trama di fondo, questa dovrà essere sviluppata da tutti i giocatori compreso il Master che avrà il compito di essere il collante alla Storia suggerita dalle decisioni degli altri giocatori. Tuttavia il Master non dovrà diventare Narratore; la "responsabilità" di sviluppare e concludere la storia è nelle mani degli altri giocatori. Se la "responsabilità" passasse al Master questi dovrebbe restituirla tramite il lancio del dado.

CHE FATICA,MI FUMA IL CERVELLO!

@threeballs


 


 

 

 

 

 


giovedì 21 ottobre 2021

La Grotta delle Carogne



Buongiorno a tutti,

è stata pubblicata sul sito di Terra dei Giochi la mia ultima avventura "one page", si tratta di: "La Grotta delle Carogne".

Ho voluto scrivere un'avventura ispirata alle avventure presenti nella rivista Kaos edita dalla Nexus negli anni 90 del secolo scorso.

Mi sono occupato della stesura di un Dungeon basato sull'utilizzo di creature dotate di intelligenza e abilità pratiche utilizzabili per  mettere in difficoltà i Pg.

L'avventura è pensata per un gruppo di basso livello (dal 1 al 3), tuttavia utilizzando alcuni manuali della stessa collana si potrà potenziare le creature dotandole di livelli di classe.

Inoltre, sempre utilizzando questi manuali, si potranno introdurre le armi da fuoco e alcuni funghi o pietre dagli effetti bizzarri per movimentare ulteriormente la partita.

L'ultima variante dell'avventura consiste nel poter utilizzare i mostri come Pg per impedire a un gruppo di avventurieri di sterminare i goblin che vivono nelle caverne!

Un cambio di registro interessante che si ispira direttamente dai vecchi gazzettini di Mystara con i suoi Orchetti di Thar.

Come sempre......

Divertitevi!

@threeballs



domenica 3 ottobre 2021

Giocare con i bambini: parte II (La Scatola Bianca)

Buonasera a tutti,

volevo continuare il discorso correlato al gioco di ruolo adattato ai più piccoli.

Dopo diverse riflessioni, vi voglio indirizzare verso "La Scatola Bianca" e cioè la traduzione effettuata dal gruppo Italian Traslation Alliance del manuale White Box.

Si tratta della traduzione del regolamento riveduto e corretto di Dungeons & Dragons, nella sua primissima incarnazione del 1974 a cura di Gygax e Arneson antecedente alla revisione di Holmes.

Vi segnalo questo manuale pe alcune peculiarità:

1- il regolamento utilizza solo 3 tipi di dadi, il d20, il d6 e il d100. La semplicità di questo regolamento sta nell'utilizzo di pochi dadi, questo permette di gestire con facilità tutte le situazioni.

2- la classe del ladro è considerata opzionale, siccome era stata introdotta in un secondo tempo con l'ambientazione Grayhawk. 

3- l'utilizzo del d100 è ad appannaggio del solo Master gli altri giocatori non o utilizzeranno.

4-regolemento minimale in Italiano, questo permette ai più piccoli di leggere e comprendere facilmente le regole con poco sforzo (magari con l'aiuto dei più grandi).

5- materiale gratuito. La "Italian Traslation Alliance" sta emettendo tanti moduli gratuiti collegati a questo regolamento comprese le carte incantesimo.

6- il manuale offre pochi incantesimi da ricordare, tuttavia questo è uno dei suoi punti forti siccome evita, ai neofiti, inutili complicazioni.

7- sono presentate le caratteristiche di diversi mostri "classici", utilizzandoli potrete convertire velocemente qualsiasi avventura al sistema.

8- potete scaricare l'ambientazione originale di Dnd e provare a riprodurre l'esperienza di gioco del primissimo gioco di ruolo.

9- il regolamento è facilmente modificabile e adattabile alle vostre esigenze; in rete potete trovare tonnellate di idee per trasformarlo come più vi aggrada.

Spero che queste indicazioni vi siano d'aiuto per preparare la prima partita con i vostri figli o con dei noefiti del gioco di ruolo!

Un saluto

@threeballs


 


lunedì 20 settembre 2021

Railroad, Sandroad e Mudroad? riflessioni di una Certa.



foto dal sito: http://www.mondotram.it/milano-gambadelegn/

Buongiorno a tutti,

scrivo queste mie osservazioni dopo aver rimuginato su un video di Matteo "Curte" Cortini, editore e autore di giochi di ruolo.

Tempo addietro Matteo Cortini ha pubblicato alcuni video interessantissimi riguardo all'approccio Sandbox e Railroad al gioco di ruolo.

Un video in particolare mi ha colpito, siccome definiva lo stile delle avventure della sua casa editrice come Sandroad; non sto a spiegarvi il tutto ma vi linko il video in questione (da youtube)

Sandroad

Mi trovo totalmente d'accordo con tutte le sue osservazioni, ma per quanto mi riguarda ho rimuginato su un altro termine che potrebbe inserirsi nel movimento OSR.

il "MUDROAD" o Strada di Palta (siccome non è educato usare parolacce).

"Il Mudroad è uno stile di gioco basato sul far affrontare al gruppo diverse situazioni apparentemente non concatenate tra loro o perfino generate casualmente; tuttavia queste avranno il duplice scopo di fiaccare il gruppo e di far guadagnare loro nuove risorse altrimenti non disponibili. 

In questo stile di gioco il gruppo deve strisciare faticosamente su una "strada di palta" fino al raggiungimento dell'agognata conclusione; più palta c'è e più soddisfazione avranno i giocatori alla fine della sessione.

La difficoltà di questo approccio al gioco sta nell'abilità del Master di non uccidere i Pg, ma di fiaccarli poco alla volta fino a giungere alla conclusione della vicenda affrontata. La morte di uno o due Pg, o perfino il TPK, è incentivata siccome permetterà di creare un mondo dinamico e non incentrato sul protagonismo dei Pg.

Possiamo accostare al Mudroad la sua controparte ambientata nei Dungeon: il Dungeonmud.

Il Dungeonmud si sviluppa in un dungeon e segue lo stesso concetto del Mudroad, qui i mostri e le trappole servono a fiaccare il gruppo, eventualmente possono essere mortali.

Tuttavia il Dungeonmud non potrà essere un Megadungeon siccome lo stile di gioco ne verrebbe inficiato, è consigliabile creare piccoli Dungeon con pochi e letali enigmi risolvibili tramite la spesa di preziose risorse.

E' da notare che il Dungeonmud dovrà fornire alcune risorse per rendere più semplice un eventuale Mudroad, il quale a sua volta fornirà delle risorse per completare più facilmente il Dungonmud stesso."

Tutto quello scritto è basato su termini coniati da me derivati dalle idee di Matteo, inoltre voglio puntualizzare di aver sempre giocato seguendo le indicazioni che ho esposto.

Che ne dite? vi trovate in accordo o disaccordo con questo stile?

@threeballs


martedì 14 settembre 2021

Dungeon Crawl Classic vi invita a giocare a dadi col fato!

 

Voglio rendervi partecipi della mia esperienza di gioco, avuta a Modena Play, partecipando a una demo di DCC (Dungeon Crawl Classic).

Il gioco è stato portato in Italia da MP Edizioni in collaborazione con Kaizoku Press, tramite un monumentale lavoro di traduzione!

Ci ho messo molto tempo a riordinare le idee per scrivere questa mia piccola disquisizione sulla filosofia del gioco, il motivo principale del mio ritardo è dovuto al fatto che questa edizione di Modena Play è stata veramente stancante.

Vi premetto che non sarà una recensione vera e propria, ma una spiegazione di alcune meccaniche o scelte che potrebbero sembrare bizzarre e particolarmente disturbanti per un giocatore abituato a un d20 System o a regolamento privo di alcune varianti casuali.

Iniziamo col dire che avevo letto il manuale in Inglese diverso tempo fa (qualche anno) e che non ricordo perfettamente tutte le regole; premesso questo sono giunto a queste riflessioni dopo aver giocato un’avventura introduttiva e aver parlato con l’editore del gioco, Mirko Pellicioni.

Il mio approccio al gioco è stato totalmente errato, siccome mi aspettavo di aver di fronte a un d20 System con alcune bizzarre varianti o caratteristiche inusuali, come la presenza della caratteristica Fortuna.

Ma mi sbagliavo di grosso, siccome DCC va capito per bene!

Tutto sembra come deve essere a partire dalle schede che ricordano le meccaniche di un gioco “classico” con le solite caratteristiche e tiri salvezza, ma si ha subito la sensazione che qualcosa è fuori posto. 

Più il gioco prosegue e questa sensazione di "stranezza" diviene sempre più marcata a partire dai dadi utilizzati durante il gioco.

Il gioco utilizza una serie di dadi poliedrici del tutto inusuali (come per esempio il d16) col fine di limitare il più possibile l'utilizzo di modificatori numerici (-4,-2 ec....) e sostituirli tramite l'utilizzo di dadi differenti. 

Giocando, ti rendi conto che la scelta dei dadi “bizzarri” ha una sua logica, ma questa logica ti sfugge, così come molte scelte di design ti risultano apparentemente fuori fase così come alcune situazioni apparentemente senza uscita che possono essere superate spendendo i punti Fortuna.

La Fortuna vi servirà a piegare la casualità dovuta al lancio dei dadi e a superare le situazioni più complesse e pericolose.

Il concetto, proprio dei giochi OSR, che emerge durante la partita è che tirando un qualsiasi dado si può morire o rischiare di non controllare la situazione a pieno.

La sensazione generale è che gli Dei del Chaos (non quelli di Warhammer, ma quelli di Moorcock) abbiano scritto un gioco e ti abbiano invitato a giocare al loro tavolo!

Finendo la partita si esce un pò costernati e dubbiosi; ma devo ammettere che da tanto tempo una demo  non mi aveva fatto ragionare, come ha fatto DCC, riguardo alla casualità e debolezza della vita umana!

Da parte mia vi consiglio di giocarlo utilizzando il materiale gratuito che trovate in rete, avendo ben chiaro di avere tra e mani un gioco molto impegnativo e complesso sia per il giocatore e sia per il Giudice.

Se volete un gioco OSR semplice e lineare scegliete un altro regolamento, magari qualcosa di più basico e tradizionale (puntualizzo nell'ambito OSR, non prendo in considerazione altri sistemi più complessi come Pathfinder o dnd 3.5 che non rientrano nel movimento).

Dungeon Crawl Classic richiede impegno e costanza!

Ringrazio Mirko per aver tradotto questa pietra miliare del movimento OSR. 

Spero di fare altre partite a questo gioco per comprenderne meglio le meccaniche! 

Magari non durante due giorni di fiera! E' stato molto impegnativo!

@threeballs


 

 

martedì 7 settembre 2021

OLD SCHOOL REVIVAL WORLD GENERATOR (RETINA'S FRIENDLY VERSION)


Buongiorno a tutti,

vi informo che ho caricato una nuova versione del Generatore di Mondi.

Ho assecondato le richieste delle vostre retine e ho creato un file più leggero!

contenti? 

link: OLD SCHOOL REVIVAL WORLD GENERATOR

@threeballs

venerdì 3 settembre 2021

Modena Play 2021

Buongiorno a tutti,

Modena Play è iniziato e voglio avvertirvi che vi parteciperò in veste di Master.

Mi troverete allo stand di Terra dei Giochi il 4/5 settembre per far giocare due mie avventure per Strange Magic: "Gabbata la mano, fregato lo santo?" e "Una luce nella nebbia".

Tutte e due le avventure sono state testate prima della pandemia di Covid! 

La prima tratterà di una reliquia custodita in una antica abazia, la seconda di una nebbia violacea che striscia tra le vie della cittadina marittima di Torch Port.

Inoltre, durante la fiera, sarà possibile acquistare una copia fisica dell'avventura di David Chelazzi "Il villaggio della nebbia", primo modulo di ispirazione horror.

Vi aspetto allo stand di Terra dei Giochi

@threeballs




martedì 31 agosto 2021

OLD SCHOOL REVIVAL WORLD GENERATOR

 


Buongiorno a tutti,
volevo condividere la mia ultima fatica nata da un senso di noia nel sentire notizie su terre piatte, negazionisti, poteri forti, pipistrelli, ecc....
 
Ecco a voi il generatore di universi per complottisti fantasy!


vi avviso i colori del modulo sono pensati per essere disturbanti.
tutte le idee inserite sono derivate da teorie complottiste e non da le mie personali opinioni.

@threeballs




venerdì 20 agosto 2021

Sfatiamo alcune leggende sull' OSR = TPK.

(Foto da Internet)

Buongiorno,

oggi volevo sfatare un diceria che circonda l'osr: il gioco presenta incontri non bilanciati con il livello dei Pg.

Questa idea non è attinente alla realtà, siccome già nei moduli del Becmi veniva indicato il livello necessario per potere concludere l'avventura proposta; certo alcuni incontri erano pensati come un ostacolo insormontabile e andavano evitati.

L'ottica di questi primi moduli la preoccupazione del Master non era strutturare gli incontri per far "salire" di livello il gruppo, ma pensare delle sfide capaci di fiaccare le risorse de gruppo quali incantesimi, punti ferita, pergamene e pozioni.

Una buona avventura non doveva essere un TPK, ma mettere in costante difficoltà i giocatori e costringerli a trovare soluzioni alternative ai problemi per non sprecare le poche risorse disponibili.

Quando scrissi "La Tomba di Re Caladero III" pensai il modulo come un continuo oscillare dei Pg tra pericolo e sicurezza, questo grazie a situazioni che indebolissero il gruppo e non lo uccidessero.

Durante i Playtest mi ero accorto che alcune trappole della tomba erano troppo letali e le ho sostituite con altre capaci di fiaccare il morale del gruppo e costringerlo a fuggire e organizzarsi fuori dalla tomba.   

Lo stesso ragionamento lo ho applicato alle locazioni esterne, proprio per dare al gruppo la sensazione di essere costantemente in bilico sua lama del rasoio!

Tuttavia potrebbe essere necessario creare luoghi aggiuntivi o interessanti col fine di fornire nuove risorse al gruppo; sarebbe più opportuno dire che le missioni secondaria dovrebbero garantire una giusta ricompensa ai Pg parallelamente ai pericoli affrontati.

Non reputo opportuno creare Dungeon (o situazioni) impossibili da portare a termine, è possibile immaginare situazioni difficili da superare ma che grazie a un minimo di organizzazione si possono portare a termine.

Un esempio classico è avventurarsi in un luogo pericoloso senza assoldare una scorta e acquistando cavalli e carri; in questo caso il Master come deve comportarsi?

In modo imparziale! Se il Master ha deciso che sulla strada ci sono dei briganti pericolosi, non dovrà cambiare l'incontro a causa delle scelte sbagliate del gruppo.

Certo la situazione deve essere spiegata al party al fine di evitarne la morte, anche in questo caso il Master deve porre attenzione all'utilizzo delle tabelle casuali.

Il loro utilizzo deve essere comunque sensato e inserito nel contesto del gioco, tornando all'esempio precedente se l'incontro sarà con una banda di briganti bisognerà informare i Pg che in una determinata regione ci sarà la possibilità di incontrarli.

Il mio consiglio è tirare gli incontri a inizio sessione e stabilire dove si verificheranno in modo da inserirli in modo coerente nel vostro mondo.

Generalmente gli incontri risulteranno letali se inaspettati oppure se preparati in modo errato dal Master.

La gestione randomica degli eventi non solleva il Master dalla responsabilità di gestire l'incontro; siccome un buon arbitro dovrà inserire degli indizi sulla presenza di un determinato pericolo; proprio secondo la biologia di "Gygaziana" memoria.

Tutto questo per ricordare che la letalità dei moduli OS (e OSR) sta nella superficialità di come si affrontano i pericoli e di come li si presenta al gruppo.

Attendo commenti

@threeballs





domenica 15 agosto 2021

Mappa del dungeon (scheda per Strange Magic)

Buonasera a tutti,

vi segnalo un a nuova scheda per gestire l'esplorazione dei dungeon in Strange Magic.

Questa risorsa sia aggiunge alle precedenti riguardanti la gestione della Compagnia e dei Viaggi.

Come sempre sarà facilmente adattabile a qualsiasi gioco fantasy.

Schede SM

@threeballs

mercoledì 11 agosto 2021

facciamo il punto! sulla mappa......



immagine dalla rete:

https://holmesbasicgpluscommunity.blogspot.com/2015/08/pointcrawl-map-of-b2-wilderness-by-eric.html

volevo rendere pubblico il mio pensiero sul sistema pointcrawl che ho sempre usato senza saperlo!

letteralmente "strisciare a punti" e cioè muoversi tra diverse locazioni in modo accorto, è sempre stato il mio sistema ideale di gestione delle avventure!

Il sistema a "puntistrisciati" si basa sull'impostare l'avventura o il dungeon seguendo alcuni punti focali che questi siano stanze, luoghi o situazioni da risolvere.

Un diagramma permette di gestire tutto come una sequenza di eventi collegata apparentemente disordinato, ma grazie al sistema tutto può risultare più semplice.

Questo diagramma potrebbe essere adattato, seguendo una logica o un determinate regole, per generare una serie di luoghi o situazioni interessanti per i giocatori (compreso il Master).

La definizione Pointcrawl è stata coniata abbastanza recentemente e quando giocavo più assiduamente gestivo le mie campagne in modo inconsapevole.

Precedentemente alla partita decidevo quali situazioni e in quali luoghi poter far incontrare agli altri giocatori, comunque tutto era deciso in precedenza e senza imporlo ai giocatori.
Per esempio se avevo deciso che per la campagna era necessario dover concludere un Dungeon o incontrare un determinato Png; li posizionavo nella mappa e mi appuntavo quali indizi fornire al gruppo per giungere in quei luoghi.

in questo caso avremmo:

1- dungeon
2- informazioni sul dungeon
3- png di interesse
4- informazioni sul png

I punti potevano essere intercambiabili e adattati secondo le esigenze, magari inserendo alcune locazioni o Png interessanti.

Potremmo aggiungere:

5- villaggio di pescatori
6- antica libreria abbandonata
7- un vecchio viandante
8- antica mappa.

Avemmo così otto punti che potremmo mixare come preferiamo per generare un pointcrawl di nostro interesse.

Logicamente una locazione potrebbe essere a sua volta un pointcrawl come per esempio una città o un Dungeon.
Potete provare a utilizzare il sistema partendo da 7/8 punti da assegnare, questo per non creare qualcosa di troppo complesso e neanche di troppo semplice.
Magari preparate due o tre locazioni e provate a collegarle utilizzando questo metodo, vedrete che vi divertirete e realizzerete qualcosa di interessante!

@threeballs




giovedì 5 agosto 2021

Giochiamo come (o con) i nostri nonni? Come organizzare una campagna da Umarells a gratisse!


immagine da basicfantasy.org

Buongiorno,

vi voglio fornire un piccolo manuale su come imbastire una campagna OSR gratuita nell'osteria del Paese mentre un gruppo di Umarells sta giocando a carte e magari interromperanno la partita a scopa dicendo:< ai miei tempi i dadi non si tiravano così.....".

Esistono diverse opzioni nel caso vogliate utilizzare delle regole semplici e gratuite per imbastire una campagna dal sapore retrò! 

Oramai in Italia sono arrivati diversi prodotti di pregio che riportano in auge questo stile di gioco classico, dotandolo di regole più ordinate e chiare rispetto ai primi giochi di ruolo.

Sul mercato possiamo trovare diversi prodotti di pregio, ma è possibile utilizzarli gratuitamente senza spendere un euro; troviamo: "OSE SRD", "La scatola bianca", "Basic Fantasy" , "AC&D", "Strange Magic OGL".

Una volta scelto il regolamento da utilizzare, dovremmo procurarci del materiale indispensabile per poter iniziare a comprendere la mentalità che permeava i giochi di altre 40 anni fà, per fortuna potrete recuperare i Principia Apocrypha in Italiano.

La loro lettura sarà molto importante per il Master siccome dovrà abbandonare alcuni comportamenti "inappropriati" tipici dello stile di gioco moderno. 

In secondo luogo vi consiglio di leggere alcune avventure come "The-Curse-Of-Buckthorn-Valley", "The chaotic caves", "Morgansfort: The Western Lands Campaign" e i due documenti "Ambientazione originale dnd" e "Paludenera"; la loro lettura è importantissima per permettervi di apprendere alcune basi necessarie per iniziare una vostra campagna dal sapore retrò.

Le due avventure indicate sono strutturate per permettere al party di poter esplorare sia un ambiente selvaggio e sia uno o più Dungeon, tuttavia verrà anche fornito un campo base dove i personaggi potranno organizzarsi e interagire con i vari Png.

Questo tipo di approccio può sembrare semplicistico, ma offre una innegabile libertà d'azione e permette di creare sotto Quest utilizzando i png ideati dal master.

Il mio consiglio è concludere una delle avventure sopra indicate e permettere ai giocatori di esplorare la regione generandola in modo casuale, per far ciò potete utilizzare: "Hexelcrawl basic" o " The Brukesian ducky" o "Hex box".

Altro consiglio è stabilire in precedenza la posizione , nella mappa, di punti interessanti da utilizzare come collegamento con altre avventure di vostro gradimento, questo permette al Master di impostare in modo semplice la propria campagna (metodo PoitCrawl).

Nel caso vogliate utilizzare ambienti cittadini per le vostre avventure potrete usare "City of perpetrators" e "the village and the witch".

Che cosa manca? ah, i mostri! eccoli: "Cthuloid bestiary", "CC1 creature compendium", "Codice di Balmor" e "Bestiary of the Rosewood Higthland".

Ora dovreste essere pronti per giocare al circolino in piazza! mi raccomando con un bel bicchiere di vino (o di spuma)!

@threeballs


mercoledì 21 luglio 2021

La Terra Oscura ...... 27 anni e non sentirli? speriamo!


La Terra Oscura


Sono passati quasi 27 anni da quando, insieme a alcuni amici, ho giocato come Master questa campagna, tutto nacque siccome al tempo non possedevo le finanze necessarie per acquistare la tanto agognata scatola Rossa.
Per fortuna riuscii a creare un regolamento mischiando diverse idee rubate da HeroQuest e i libri game di Blood Sword che allora leggevo (giocavo) avidamente.
Come potete immaginare il regolamento era pieno zeppo di ingenuità e inesattezze, ma il gioco era semplice e divertente. 

Ripensandoci da ragazzi tutto è divertente!
Col passare degli anni sviluppai enormemente i regolamento facendolo diventare "Fog of the Stars", se volete leggere anche la versione "base" vi posto anche un link di vetusta memoria "The Dark Land".

Tuttavia consiglio di utilizzare un regolamento più snello come per esempio Basic o La White Box per sperimentare al meglio un'esperienza ancora più vecchia scuola.

Vi posto la mappa "modernizzata" dell'ambientazione!
Presto scriverò quattro paginette per introdurre l'ambientazione, personaggi e luoghi più importanti.

Un saluto a tutti

@threeballs




 

domenica 18 luglio 2021

Strange Magic - Schede gestione compagna e viaggi


Buongiorno a tutti,

oggi voglio condividere del materiale che ho creato per la mia campagna di Strange Magic, si tratta di due schede create per gestire i viaggi e le risorse della compagnia durante le loro esplorazioni.

Schede SM

Come sempre facilmente editabili per tutti i giochi OSR!

@threeballs

giovedì 1 luglio 2021

Bestiary of the Rosewood Highlands

 Buonasera a tutti,

volevo segnalarvi un ottimo bestiario gratuito pensato per Sword and Wizardry, ma come ben sapete adattabile e compatibile con la maggior parte dei giochi derivati dal B/X.

Troverete altre 60 pagine di creature utilizzabili per le vostre avventure e in modo gratuito!

Bestiary of the Rosewood Highland

Buon divertimento.

@threeballs


sabato 26 giugno 2021

Modulo Molto Old "Paludenera" e alcune riflessioni

 

Buongiorno a tutti,

oggi volevo presentarvi un altro prodotto strettamente legato a ODND e alla sua prima incarnazione (che trovate qui).

Si tratta di "Paludenera" una traduzione del gruppo "Italian Traslation Allence" di un testo del 2011, perchè dico questo?

Semplicemente per far capire che alcuni concetti presenti in questo volumetto sono presenti nel movimento OSR da più di dieci anni e ad alcuni sembrano novità.

Di cosa stiamo parlando?

Della generazione di un mondo partendo dall'essenziale senza creare il superfluo, nei giochi chiamati Old School la narrazione è spontanea e viene affiancata dall'esplorazione di Dungeon e Territori, ma senza creare una struttura dell'ambientazione pesante e apparentemente non molto strutturata.

Tuttavia sono le azioni dei giocatori, focalizzate sull'esplorazione, a creare una storia e il Master deve seguire questa loro inclinazione fornendo avventure o sotto trame interessanti.

La mancanza di Background permette di costruire il proprio Pg tramite le sue azioni e non tramite una caratterizzazione fatta a tavolino, cosa non da poco.

Generalmente queste ambientazioni partono dall'esplorazione di un piccolo territorio o dungeon, dove è presente una fortezza o una grande cittadina di frontiera necessaria come punto di ritrovo per il gruppo di tombaroli.

L'esempio più famigliare ai giocatori Italiani è l'ambientazione di Mystara della storica scatola rossa del B/X.

Il modulo qui proposto permette di capire i concetti dietro a tali scelte e propone ai neofiti un modo (per loro) inedito di giocare di ruolo.

Se volete provare alcune avventure gratuite basate su questa filosofia vi consiglio "Morgansfort" e "Tales from the Laughing Dragons" per BASIC FANTASY.

Ditemi che ne pensate

@threeballs




sabato 19 giugno 2021

Moduli AC&D (Advanced Clones & Dragons)


Buongiorno a tutti,

volevo segnalarvi due moduli per AC&D di grande interesse che trovate in questa pagina: AC&D.

Il primo link riguarda un'avventura introduttiva al sistema "La Rocca di Kratosos", personalmente l'ho playtestata come Pg e mi sono divertito moltissimo a giocarla; premetto che l'avevo già giocata con il regolamento Becmi e successivamente di Adnd e devo ammettere che la versione per AC&D è la migliore delle tre.

Il secondo link rimanda un modulo scritto da Giovanni Di Bella riguardante la genesi di una nuova ambientazione (Mondo di Myr) in cui si muoveranno i Pg e dove si svolge la sopracitata avventura.

Vi anticipo che altri moduli sono in lavorazione sotto forma di "Gazzettini" e che continueremo a testare avventure e regole per fornire nuovo materiale giocabile.

@threeballs

lunedì 14 giugno 2021

Moduli Strange Magic indie dispersi?



Buonasera a tutti,
scartabellando tra le pagine del blog mi sono accorto di non avervi presentato due miei moduli!

Acciderbolina!!!!!!

Si tratta del BVYR003 (Lo Sciammannaro) e BVYR004 (Sulle Nuove Società).
Il primo tratta di un nuovo sistema magico basato sulle fasi lunari e su effetti imprevedibili riscontrabili durante il lancio dei vari poteri magici, questa variante ricorda molto il mago selvaggio di ADND 2 ed.

Il secondo introduce due nuove razze (il Menformica e il Boletoscimia) utilizzabili in ambientazioni sotterranee; inoltre vengono fornite delle regole per utilizzare armi in pietra e una nuova variante del guerriero del manuale base. 

Questi due piccoli manuali sono stati pensati per essere utilizzati con gli altri manuali di questa serie indie, già presentati precedentemente.

Presto nuove e mirabolanti novità........

@threeballs

domenica 13 giugno 2021

Traduzione della prima ambientazione di DND (ODND)

Buongiorno a tutti,

oggi vi presento una bellissima iniziativa del gruppo "Italian Traslation Alliance" nato in seno al gruppo Facebook "OSR Italia" e cioè la traduzione della prima ambientazione di DND!

Il testo è da considerarsi un'affascinante e interessante spiegazione sulla presenza di alcune scelte stilistiche presenti in ODND (la leggendaria scatola bianca per intenderci) prima dell'avvento di ADND e BECMI.

Tutto è spiegato con riferimenti chiari al regolamento e vengono inseriti anche riferimenti letterari Pulp necessari per comprendere la presenza di alcune creature o ambienti oggi considerati "Wird".

Leggendo questo testo si può capire come il gioco sia nato e da cosa si sia scaturito il mondo successivo e cioè World of Greyhawk.

trovate il manuale a questo indirizzo: itch

@threeballs

giovedì 10 giugno 2021

I Figli Dell'Ombra




Buongiorno a Tutti,
scrivo questo post dopo molto tempo siccome sono impegnato in varie iniziative riguardanti Strange Magic; alcune ufficiali e altre molto Indie.

Da tempo volevo realizzare un piccolo modulo ispirato ad alcuni manuali della defunta ma gloriosa TSR, in particolare "The Orcs of Thar" e "The Complete Book of Humanoids" che considero due gioielli da riscoprire.

Proprio seguendo questa linea Os vorrei proporre una versione moderna di questo concetto per Strange Magic, trovo intrigante poter utilizzare dei "Mostri" come personaggi giocanti.

Penso che le nuove leve troveranno l'esperienza spiazzante e molto divertente.


@threeballs 

giovedì 22 aprile 2021

Erbe magiche per tutti i gusti!



Buonasera a tutti,

ho recuperato un bel manuale che permetterà ai vostri giocatori di raccogliere invece che tesori dei bei fiori o delle profumate erbe aromatiche!

Questo prodotto farà la felicità dei vostri Orchi Druidi Pacifisti fornendo loro tante piantine magiche e colorate.

L'idea è nata a Francesco Granato che ha scritto Herbalism

Buona lettura miei Orchi Druidi Pacifisti!

@threeballs

 

domenica 18 aprile 2021

Hexbox - un utile compendio per i vostri Sandbox

 

Buongiorno a tutti,

volevo segnalarvi un utilissimo manuale pensato per gestire i viaggi durante le vostre sessioni.

Un piccolo prontuario su come gestire semplicemente e velocemente i viaggi affrontati dal vostro party, compatibile praticamente con tutto il materiale B/X e 5 ed.

Troverete come gestire la caccia, la ricerca di risorse e i tempi di viaggio.

Da parte mia lo userò insieme agli altri manuali segnalati in precedenza per la gestione e la creazione delle vostre aree HexCrawl per rendere semplici e dinamici i viaggi durante le mia partite.

Hexbox link.

Buona lettura

@threeballs

giovedì 15 aprile 2021

Il Codice di Balmor

Buonasera a tutti,

dopo un MESE di mancanza da questi luoghi virtuali voglio presentarvi un piccolo lavoro a cui ho collaborato.

Poco tempo fà è uscito "il Codice di Balmor" un piccolo bestiario per Strange Magic scritto da Cesare Magnani e dal sottoscritto.

Cesare aveva già inserito il codice nella sua avventura free "il Sepolcro del Signore della Guerra", difatti il manoscritto potrà essere trovato dai Pg durante lo svolgimento della quest.

L'idea di Cesare era di fornire ai giocatori un bestiario che simulasse un vero libro di incatesimi al pari del celeberrimo Necronomicon.

Spero che questa nostra piccola fatica vi piaccia!

Come sempre: Divertitevi!

@threeballs



venerdì 19 marzo 2021

Cento Incontri nel Reame delle Fate By OSR ITALIA

Buonasera,

vi presento un piccolo prodotto creato dalla community OSR Italia, si tratta di cento incontri scritti secondo il concetto della Democrazia Gygaxiana.

Questo metodo nasce dalla collaborazione e condivisione dei contenuti che vengono mixati e presentati per creare qualcosa di interessante da utilizzare in partita.

Come funziona? ognuno scrive un contenuto, in questo caso ambientati nel reame delle fate, seguendo l'idea proposta dal creatore del progetto.

Non ci sono limiti ne vincoli di sorta, tranne seguire il canovaccio o l'idea iniziale.

ecco il link

divertitevi!

@threeballs

mercoledì 10 marzo 2021

Advanced Clone and Dragons - versione devinitiva

 

Buongiorno a tutti,

è disponibile la versione aggiornata di Advanced Clone and Dragons!

Sono state sistemate alcune pecche della versione Beta (la precedente) e ora possiamo dire di avere tra le mani la prima versione completa del gioco.

Buon Divertimento!

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venerdì 5 marzo 2021

ACND un "Clone" della seconda edizione? molto di più......


 Buonasera a tutti,

oggi vi voglio presentare la versione Beta di un scritto scritto e pensato come derivato da differenti regolamenti di Advanced Dungeons & Dragons.

Il lavoro è stato eseguito da Fabio Quaresima che ha riversato la sua trentennale esperienza come Master e giocatore in un regolamento snello e flessibile adatto sia ai neofiti e sia agli esperti dei giochi Old School.

Lo scopo di questo lavoro non è riproporre un vecchio regolamento modificandone solo poche parti, ma modificarlo e limando tutto il superfluo per permettere di riutilizzare le vecchie avventure che avete in casa.

Certo, potete anche utilizzarlo con le nuove, ma il tutto è stato testato e provato per riproporre con meccaniche più snelle e semplici le atmosfere e le campagne dei tempi addietro.

Mentre davo alcuni consigli a Fabio sulla stesura delle regole siamo incappati in un altro gioco molto simile al prodotto che ora  è ACND; sto parlando di Heroes Against the Darkness.

La similitudine sta nella matematica del gioco più che delle regole e sulla semplicità nel gestire tutti i tiri di dado; difatti il punto cardine del regolamento sta nel risolvere tutte le azioni tramite il lancio di un D20 e poco altro.

Nella seconda edizione di Adnd erano presenti molte  meccaniche che utilizzavano molti dadi differenti (d100, d20, d10), abbiamo eliminato tutti quei dadi non necessari e sostituiti con il solo d20.

Questa scelta si nota principalmente sulle abilità del ladro, prima basate sul lancio del d100.

L'uniformare il sistema con un solo dado permette ai giocatori di tenere a mente meno variabili e concentrarsi sul gioco e sull'azione.

Altra differenza riguarda la tabella dei punti esperienza, resa unica per tutte le classi; molti storceranno il naso per questa scelta. 

Tuttavia le stesse classi sono state ri-bilanciate secondo il concetto di rendere tutti i Pg utili in tutte le sessioni di combattimento, questo siccome alcune classi risultavano inutili a livelli elevati costringendo i giocatori a vivere passivamente gli scontri.

 L'avanzamento dei personaggi dona abilità speciali e maestrie di combattimento, permettendo di inserire nel regolamento molte variabili presenti nel BECMI. 

Vi lascio il link del sito dove potrete scaricare la beta del gioco e interagire con l'autore.

ACND 

Provatelo

@threeballs

 

domenica 28 febbraio 2021

The King's Road


Buonasera,

il modulo che vi voglio presentare è un ottimo esempio di cosa si può creare utilizzando materiale completamente gratuito disponibile in rete.

The King's Road è un piccolo modulo geografico ottimamente assemblato con materiale facilmente reperibile da chiunque e può essere preso come esempio dai neofiti per creare la propria ambientazione o modulo geografico.

Da razziare senza pieta!

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sabato 20 febbraio 2021

Sulla Nuova Alchimia

 Buonasera a tutti,

ho scritto un piccolo modulo ispirato da diverse avventure che vi ho presentato l'anno scorso.

Troverete diverse tabelle create per generare pietre magiche e diversi funghetti dai poteri bizzarri.

Il testo è stato pensato per Strange Magic, ma con pochissimo lavoro potrete convertire le tabelle per il vostro gioco preferito (es.B/X) e dare un tocco bizzarro alle vostre caverne sotterranee.

Sulla Nuova Alchimia

Buon Divertimento.

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giovedì 11 febbraio 2021

The Brukesian Duchy


Ciao a tutti, 

Questa sera volevo presentarvi un ottimo modulo geografico: The Brukesian Duchy

In questo modulo troverete indicazioni geografiche, tabelle per la gestione dei viaggi, degli incontri, della caccia, incontro casuali, avventure cittadine e infine avventure sotterranee.

Una bella sorpresa, tutto gratis!

E' anche disponibile il prodotto completo contenente un campagna hexcrawl.

@threeballs