sabato 23 luglio 2022

Knave, il più Osr dei minimali


Buonasera,

voglio iniziare a presentarvi diversi giochi minimali partendo da Knave di Ben Milton.

La versione in questione è disponibile su itch.io in formato Zine

Il gioco rientra nella categoria dei giochi minimali ed è stato scritto da una delle personalità più conosciute dell'ambiente osr.

Lo scopo dell'autore è fornire al giocatore un regolamento semplice e veloce per poter organizzare una sessione utilizzando qualsiasi avventura Osr presente sul mercato.

Il regolamento è scarno ed essenziale, questo è il suo punto forte siccome ne permette una customizzazione totale; molti altri giochi hanno utilizzato Knave come punto di inizio per lo sviluppo del loro sistema di regole. 

Il lavoro di Ben Milton parte dall'ossatura del B/X, proprio per questo motivo la compatibilità è garantita con molti prodotti vecchia scuola.

Il questo blog ho già parlato di Mausritter e VFDB due giochi ispirati (in parte) a Knave.

La filosofia che sta dietro a Knave è basata sulla casualità della creazione del personaggio, questo per costringere il giocatore a adattarsi allo stile OSR e comprenderlo al meglio.

Knave non possiede classi specifiche che ne determinino le capacità o ruoli, questo compito è demandato all'equipaggiamento e alla fantasia del giocatore.

Questa scelta potrebbe causare in alcuni giocatori delle difficoltà nell'inquadrare il ruolo del proprio personaggio, inoltre potrebbe verificarsi la possibilità di utilizzare personaggi poco caratterizzati.

Difatti molti autori hanno prodotto alcune varianti del regolamento per permettere di creare personaggi più specifici e caratterizzati.  

Da buon gioco minimale, Knave, permette di giocare subito e senza troppi problemi, tuttavia potrebbe essere considerato troppo generico da alcuni giocatori affezionati a classi e ruoli più determinati.

Il mio consiglio è giocarlo utilizzando una semplice avventura, magari un one page Dungeon.

@threeballs


venerdì 8 luglio 2022

Gabbate un santo e datemi una mano!

Buongiorno a tutti,

oggi volevo presentarvi la versione cartacea della mia avventura "Fregata la mano, gabbato lo santo?".

L'avventura è stata giocata durante l'edizione pre-pandemia di Modena Play e durante alcune sessioni serali nella sede dell'associazione Ludoverse.

L'idea di fondo era scrivere un'avventura che facesse da collante tra due avventure ufficiali di Strange Magic: L'Antro di Dama Pestilenza e L'Ombra di Xanathul.

Per avere la sicurezza di aver fatto un buon lavoro ho deciso di farla giocare ai due autori delle avventure sopracitate, e cioè Anonello Molella e Cesare Magnani.

La sessione è andata benissimo e ci siamo molto divertiti!

Inoltre durante la stesura del testo ho voluto ripescare alcune situazioni e personaggi nati dalle mie partite adolescenziali, riproponendoli attraverso il sistema di Strange Magic.

Data la natura dell'avventura risulta facilmente adattabile a qualsiasi sistema OSR.

Il volume è stato illustrato internamente da Francesco Accordi (la copertina è una mia creazione), presenta 39 pagine in formato A5 ed è 

disponibile su Lulu e su Amazon.

Spero vi diverta!

@threeballs






domenica 3 luglio 2022

The Hidden Serpent

 

Buongiorno a tutti,

dopo parecchio tempo sono tornato a presentarvi un prodotto interessante che potrete accaparrarvi con la formula PWYW su DriveThruRPG.

Il prodotto in questione è un'avventura semplice e classica, ho deciso di segnalarvela siccome è perfetta per essere inserita in un campagna Sandbox o West Marches.

La troverete molto interessante se avrete bisogno di materiale già pronto da utilizzare durante le partite, nulla di innovativo ma funzionale a un partita di questo tipo.

fatemi sapere se vi può essere utile!

@threeballs

venerdì 1 luglio 2022

Giochi Futuristi? Avevamo i giochi del 2000


Foto tratta dal film Metropolis (fonte Internet)

Ciao a tutti,

volevo riprendere la tematica proposta nello scorso post "Giochi minimi o minimali? quasi Futuristi?", cercherò di analizzare la collana "I giochi del 2000" inserendolo nella categoria dei regolamenti minimali.

Prenderò come esempio la sola collana dedicata ai giochi di ruolo, denominata Duemilaruoli.

La collana venne curata da Andrea Angiolino a partire dal 1995 e che ringrazio per alcune info che ho utilizzato per scrivere questi miei pensieri.

La pubblicazione raggruppa alcuni progetti originali e altri apparsi su diverse riviste (o fanzine) del periodo come: eGiochi, Kappa, Spellbook, Giochi Magazine. 

I manuali erano degli spillati da una trentina di pagine venduti a 2000 lire (da qui il gioco deriva il gioco di parole che rimanda all'anno 2000).

L'idea era fornire una collana editoriale capace di fornire diverse esperienze di gioco a un costo contenuto e dalla facile giocabilità, generalmente i regolamenti utilizzavano dadi a sei facce o carte da gioco classiche strumenti facilmente reperibili.

Ogni volume presentava un sistema di gioco diverso e originale, un'ambientazione o un tema di fondo che caratterizzano l'esperienza di gioco.

Troviamo alcuni temi cari al fantasy nostrano come la mitologia greca; il concetto di sostituire il folclore nordico con quello mediterraneo è radicato nell'ambiente del Gdr nostrano già dalla sua nascita.

E' interessante notare alcune scelte di design allora controcorrente siano diventate la normalità ai giorni nostri, alcuni esempi possono essere: l'utilizzo di dadi di diverso colore in "Mediterraneo", l'uso di carte da poker in "Cyb" oppure di giochi che impostano la loro esperienza sulla pura narrativa. 

Questi spunti possono essere ritrovati in molti giochi attuali dove vengono utilizzati dadi di diverso colore (Aliens o Coriolis) o carte/ tarocchi (come non citare Sine Requie).

Grazie alle indicazioni di Andrea sono andato a cercarmi altri due prodotti che si possono accostare benissimo ai Giochi del 2000, mi riferisco a  G.U.L.P.S. e Holmes & Company.

Il primo titolo (dello stesso Andrea Angiolino) utilizza un metodo interessante della gestione delle azioni e dell'esperienza ludica basata sullo scegliere casualmente su un dizionario alcune parole che influenzeranno la partita.

Il secondo titolo viene pubblicato nel 1985 e si può considerare il primo regolamento minimale per quanto riguarda i gdr nostrani, qui il regolamento è semplice e immediato, anche qui troviamo alcune innovazioni utilizzate da alcuni giochi attuali.

Primo tra tutti il concetto di "tirare sotto" un valore di caratteristica e di abbandonare la filosofia dei tiri contrapposti e basarsi solo sul valore delle proprie abilità.  

Concludendo vorrei analizzare la natura dei prodotti attuali chiamati "Minimali" in relazione ai loro predecessori.

La prima impressione è che la maggior parte dei prodotti attuali siano una riproposizione di altri regolamenti adattati e privi di reali innovazioni (esistono delle eccezioni), i regolamenti più datati invece puntavano a fornire varietà e freschezza a una scena dominata da prodotti molto rigidi.

Secondo me sono cambiate le prospettive, si è passati dall'innovazione a una sterilità di idee capace solo di riproporre mix di regole già viste.

Dopo la pubblicazione della prima parte di questo ragionamento, alcune persone mi hanno chiesto se i giochi minimali siano necessari nel panorama dei giochi di ruolo.

La risposta non si applica solo ai giochi minimali, ma a tutte le produzioni di qualsiasi genere.

La tendenza (principalmente Americana) è quella di presentare mix di regole ed accompagnarle a un'ambientazione o a uno stile alla moda; in questo caso il gioco minimale non ha senso.

Il senso di proporre un gioco minimale è quello di poter far giocare una particolare ambientazione o stile di gioco presentando regole semplici e innovative; questo punto sembra sia stato centrato dalle produzioni Italiane di diverso tempo fà.

Continuerò con i miei ragionamenti e vi presenterò altri giochi "minimali" del panorama indie.

@threeballs