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martedì 1 settembre 2026

Storia del copia e incolla di Mutant Chronicles (parte 1 di 2)

(immagine disponibile si Internet, di proprietà dei rispettivi detentori dei diritti) 

All'inizio degli anni '90, nei negozi di giochi arrivò una serie di prodotti ambientati in un universo che fondeva fantascienza, horror e misticismo. In questo mondo, soldati equipaggiati con armature potenti e armi devastanti si affrontavano contro entità demoniache provenienti da dimensioni sconosciute. Inquisitori e mistici contrastavano l'eresia dilagante, mentre le macchine pensanti erano state eliminate e la tecnologia era associata alla corruzione e a paure ancestrali.

Forse penserete subito a Warhammer 40000, una delle ambientazioni più celebri e tuttora di grande successo, ma questa volta vi sbagliate. Parleremo invece di un'altra saga dove, al posto dell’Imperatore, c’era il Cardinale; invece dei corvi sanguinari, i Blood Berets; e al posto delle creature del caos, l’Oscura Legione!

I suoi creatori compresero che era necessario dar vita a un brand capace di unire giochi di ruolo, miniature, giochi da tavolo, carte, fumetti, videogiochi e persino film. Si tratta di Mutant Chronicles, un marchio che, pur avendo rivaleggiato con Warhammer e perso la competizione, ha lasciato un messaggio che ancora oggi resiste.

Per capire come tutto ebbe inizio, dobbiamo risalire al 1982, quando la casa editrice svedese Adventure Games creò il suo primo gioco di ruolo, "Drakar och Demoner". Il regolamento venne sviluppato per offrire una versione accessibile di Dungeons and Dragons, in quanto quest'ultimo non era ancora stato tradotto in Svedese.

È interessante notare che un altro gioco di ruolo nascerà in Italia per motivazioni analoghe, ma di questo parleremo in un'altra occasione. Drakar och Demoner verrà pubblicato per molti anni, cambiando spesso regolamento e nome, fino ad arrivare ai giorni nostri come Dragonbane. Nel frattempo, nel 1983, negli Stati Uniti usciva la seconda edizione di Gamma World, un gioco della TSR ambientato in un futuro post-apocalittico popolato da mutanti ed eccentrici eroi impegnati nella sopravvivenza. Questo nuovo filone attirò Adventure Games, che nel frattempo era diventata Target Games; tale interesse spinse Gunilla Jonsson e Michael Petersén a scrivere la loro personale interpretazione del genere in Mutant.

Nel giro di pochi anni, il mercato dei giochi di ruolo ha registrato una crescita esponenziale, favorendo l’emergere di nuovi generi. Nel 1988 viene pubblicato Cyberpunk 2020, considerato uno dei capostipiti del genere. Un altro titolo fondamentale è Shadowrun (1989), che integra elementi fantasy nell’universo cyberpunk, ispirandosi all’immaginario creato da Philip K. Dick e collaboratori.

L’influenza di questi lavori è evidente: gli autori di Mutant attingono pesantemente da tali fonti per creare New Mutant (1989). Già qualche anno prima, la prima edizione di Warhammer 40,000 – Rogue Trader (1987) aveva spostato l’attenzione verso lo spazio profondo e il gioco tattico, evidenziando la necessità di prodotti che riflettessero questa nuova estetica.

Parallelamente alla fantascienza, stava emergendo un nuovo filone legato all’estetica dark e gotica, rappresentato da Vampiri: The Masquerade, un titolo che avrebbe influenzato profondamente una generazione di giocatori. In quest’ambito si inserisce anche Kult (1991), pubblicato da Target Games, che concentra il proprio focus sul soprannaturale, l’esoterismo e un’estetica urbana decadente e cupa. Questo approccio riflette il clima culturale degli anni Novanta, segnato anche dall’uscita de Il Corvo, film che attinge ampiamente all’immaginario goth e dark.

Mutant necessitava di un elemento oscuro e decadente, che fu aggiunto integrando alcune entità, come i Razide, nell'universo del gioco, seguendo l'esempio di Warhammer 40000. Questa decisione condusse alla creazione di Mutant R.Y.M.D nel 1992.

La vita di questo gioco fù brevissima, forse era chiaro che bisognava creare un vero e proprio brand, un titolo che potesse inglobare più media per poter rivaleggiare con i prodotti inglesi e americani.

La scelta portò alla nascita, nel 1993, di Mutant Chronicles che partì col botto facendo uscire ben quattro giochi in un anno!

Uscirono rispettivamente: Mutant Chronicles: il gioco di ruolo, Fury of the Clansmen, Blood Berets e Siege of the Citadel.

Di questi titoli, ben tre erano giochi da tavolo; probabilmente un chiaro messaggio al concorrente Games Workshop? Certamente, tanto che molte delle illustrazioni vennero commissionate a Paul Bonner uno degli illustratori di Warhammer 40000.

La mossa commerciale non bastò, un altro concorrente stava per sconvolgere il mondo dei giochi da tavolo, nel 1993 uscì un gioco di carte avrebbe cambiato l’intero mercato: Magic the Gathering!

E’ facile immaginare lo scompenso dei produttori della Target games, tutto lo sforzo profuso nel progetto sarebbe andato in fumo; tuttavia il team non si sarebbe scoraggiato.

Difatti nel 1994  a opera di Bryan Winter uscì Doomtrooper, il gioco di carte collezionabili ambientato nel mondo di Mutan Chronicles.

E’ da notare che tutti questi titoli avevano una spiccata componente grafica, principalmente grazie alla mano del già citato Paul Bonner e del nostrano Paolo Parente.

Se fino a qual momento l’ambientazione presentava incongruenze e divergenze, fù con l’uscita del gioco di carte e dei moduli dedicati alle corporazioni che vennero eliminate e si rese l’ambientazione più solida.

Con l’uscita del gioco di carte l’universo di Mutant Chonicles divenne più coerente, sotto il punto di vista grafico divenne più coerente e l’ambientazione venne resa più solida; difatti all’uscita di Mutant R.Y.M.D erano presenti incongruenze e molte ingenuità.

Oltre alla grafica, fu fondamentale promuovere e distribuire il prodotto in maniera capillare, soprattutto in Italia. All’epoca, i negozi specializzati erano presenti solo nelle grandi città, mentre nelle province si trovavano solamente negozi di giocattoli. I punti vendita in franchising, come Games Workshop, sarebbero arrivati più tardi.

La distribuzione e la traduzione dei prodotti Target Games venne gestita dalla Hobby & Work, una società che si occupava della vendita di collezioni in fascicoli tramite il circuito distributivo delle edicole.

Questa mossa si rivelò vincente, si potevano raggiungere tantissimi utenti sparsi in tutta la penisola; la società fece uscire diverse pubblicazioni riguardanti tutti i prodotti Target Games.

Nel 1995 uscirono il gioco di schermaglie Warzone e il videogame Mutant Chronicles – Doom Troopers per Sega Megadrive e Super Nintendo.

La multimedialità del brand continuò nel 1996 con tre romanzi (Luna City, Frenetik e Dementia) e una serie di fumetti intitolata Golgotha.

Invece l’anno successivo si provò a creare un ulteriore gioco di carte collezionabile intitolato Dark Eden, ambientato sulla terra dominata da tribù di mutanti.

Qui si torna alle origini riportando in auge le atmosfere di Mutant, sembrerebbe che la casa editrice voglia chiudere il cerchio tornando all’inizio del franchise.

In tutto questo il gioco di carte Doomtrooper continuo a sfornare espansioni fino a giungere all’ultima collegata a Dark Eden; si tratta di Paradise Lost.

Purtroppo l’ultimo prodotto targato “Target Games” è la seconda edizione di Warzone, l’azienda chiuderà i battenti nel 1999 scorporandosi e disperdendo la propria proprietà intellettuale.

Qui finisce la prima parte della nostra storia, spero a breve di riuscire a scrivere il resto e la conclusione (per ora) di questa travagliata impresa.

domenica 18 maggio 2025

il materiale di gioco (a volte inesistente) degli anni 80, tante fotocopie e molta fantasia

 


Ciao a tutti,

volevo rendervi partecipi di una mia riflessione riguardo alla nascita del nostro hobby in Italia.

Più che altro mi sento in dovere di mettere dei paletti riguardo alla tipologia di gioco che veniva portata al tavolo negli anni 80/90, premetto che questa è la mia esperienza e che alcune affermazioni verranno supportate da alcuni episodi correlati alla presenza di dnd in Italia durante gli anni 80/90 del secolo scorso.

Inoltre va sottolineato che durante gli anni 80 in Italia esisteva un mercato parallelo (diremmo ora pirata) nato per procurarsi fotocopie dei manuali dei vari giochi di ruolo; non era raro trovare copie, in bianco e nero,  di alcune espansioni o interi regolamenti base. Così come non era raro possedere solo alcuni manuali di espansione, questo siccome gli editori non traducevano completamente tutto il materiale disponibile in lingua inglese. 

La mancanza di traduzioni complete di una collana editoriale costringeva alcuni master a inventarsi le regole o scrivere da zero interi regolamenti, vi riporto la mia esperienza.

Nel mio gruppo di ADND possedevamo solo i tre manuali base (originali), il manuale del perfetto guerriero (copia in italiano) e Tome of Magic (copia in inglese); questo portava il gioco ad essere sbilanciato enormemente a favore dei maghi e dei guerrieri costringendoci ad inventare nuove regole per bilanciarlo.

Oltre alla mancanza cronica di manuali tradotti, era tangibile la totale assenza di miniature nei negozi; l'unica alternativa per un ragazzino era utilizzare le miniature di Hero Quest per portare al tavolo.

Questa mancanza, paradossalmente, era stata già notata da Gygax in persona quando dovette utilizzare alcuni giocattoli riferiti ai mostri kaiju giapponesi , per non parlare della mancanza di dadi.

(PS LI POSSEDEVO ANCHE IO! ACCIDENTI AVERLO SAPUTO PRIMA!) 

La pochezza di materiale fisico, si concretizzo con partite prive di qualsiasi supporto ci costrinse a sviluppare quello che ora viene definito "teatro della mente"; se aggiungiamo che le regole erano poche e del tutto sbilanciate si doveva virare a quest più incentrate sulla storia che sull'esplorazione di dungeons.

Ho parlato con alcuni vecchi giocatori e molti mi hanno riferito di aver esplorato pochi dungeon e di aver vissuto molte più avventure di stampo politico o avventuroso, personalmente ricordo di aver sempre portato al tavolo storie intricate e ben supportate dagli altri giocatori.

Altro annoso problema fù il ritardo con cui le diverse case editrici tradussero alcuni moduli, primi fra tutte le famose scatole colorate del BECMI: questo portò alcuni giocatori ad utilizzare solo il Basic e Expert tralasciando gli altri manuali siccome non immediatamente disponibili.

Se non bastassero queste difficoltà, esisteva un grande ostacolo ulteriore: la mancanza di negozi! Tendiamo a dimenticare che negli anni 80 se dovevi comprare un oggetto dovevi recarti di persona in un negozio; questo poteva voler dire muoversi dalla provincia fino a raggiungere una grande città dove (se andava bene) c'erano due o tre negozi specializzati.

Per un ragazzo di provincia questo era un vero viaggio, un'esperienza formativa vera e propria.

Concludendo (forse)

Il giocare di ruolo era una vera e propria avventura per un ragazzo degli anni 80, dovevi arrangiarti con ciò che avevi e dovevi armarti di molta inventiva.

Forse tornerò a parlare di questi argomenti strutturandoli un pò meglio.

@threeballs


sabato 22 marzo 2025

I miei dubbi sull'OSR........(continua forse)

immagine creata con Bing

Da diverso tempo sto ragionando su concetti di design abbastanza importanti, ma che nell'ambiente OSR sembrano non importare.

Ho deciso di esporre le mie idee su cosa mi lascia sempre l'amaro in bocca e sulle motivazioni che potrebbero aver portato alcuni autori a formulare tali idee.

Devo premettere che alcuni miei dubbi derivano dal fatto di essere stato un assidui giocatore di Adnd, Martelli da Guerra e Stormbringer; giochi dove erano presenti molte abilità e un sistema di avanzamento molto complesso e che varrà poi utilizzato nei giochi successivi dello stile tradizionale (TRAD)

vie spingo le mie perplessità:

1- la mancanza di abilità specifiche o talenti.

in molti giochi osr non vengono utilizzate abilità di sorta o talenti, questo fatto mi ha sempre lasciato perplesso siccome molti regolamenti ne facevano uso.

vediamone alcuni:

Stormbringer (1981 e successive edizioni) utilizzava un sistema di abilità molto completo e complesso, dove l'avanzamento del personaggio si basava sul loro miglioramento.

Bunnies & Barrows (1976) utilizzava anche questo un sistema con abilità e perfino possedeva un'idea seminale di abilità di classe.

Il fornire il personaggio di abilità permetteva di simulare in modo più accurato cosa si potesse fare in una determinata situazione e aiutare il giocatore a caratterizzare il proprio personaggio all'interno del party.

Probabilmente, alcuni giochi osr, hanno eliminato le abilità per spingere il giocatore a sfruttare la propria intelligenza e inventiva al fine di risolvere le situazioni.

Due situazioni apparentemente opposte, in questo caso considero la visione OSR molto limitante e basata sulla paura che il giocatori utilizzino le prove di abilità invece di fruttare la propria inventiva.

2- mancanza di bilanciamento

Si pensa che la mancanza di bilanciamento sia determinante per portare al tavolo un gioco adrenalinico, come se i primi giochi di ruolo fossero basasti totalmente sulla casualità.

Il bilanciamento degli incontri era presente in molti regolamenti utilizzando come riferimento i dadi vita delle creature o la loro forza in combattimento (vedi B/X ed Adnd).

Inoltre l'uso delle tabelle era utilizzato in modo parsimonioso, siccome generava effetti randomici poco controllabili dal master.

C'è da dire che l'imprevedibilità era dovuta, non tanto alla tipologia di mostro, dal numero di nemici incontrati; questa variabile poteva mettere in crisi anche un gruppo ben organizzato.

La tendenza nei giochi OSR ad utilizzare incontri sbilanciati potrebbe derivare dall'idea che un incontro non bilanciato incentiverebbe il giocatore a cercare altre soluzioni per risolvere l'incontro, personalmente preferisco intavolare enigmi e sfide interessanti non basate sul combattimento invece che rischiare di sterminare l'intero party.

3- equipaggiamento casuale o assente

Molti giochi moderni, in primis Mork Borg, utilizzano un sistema causale per assegnare l'equipaggiamento ai personaggi.

L'utilizzo di questo sistema dona ai personaggi oggetti inutili o poco performanti.

Questo è dovuto al fatto di voler portare la tavolo un'esperienza di gioco molto vicina al Misery Crawl  sacrificando però la pianificazione e l'aspetto tattico tipico dei primi gdr e di molti prodotti successivi (vedi dn 3.5).

Oltre al fatto di generare nel giocatore non un senso di pericolo dovuto all'ambientazione, ma un senso di impotenza che piò sfociare nella noia e nella frustrazione.   

4- uso di tabelle casuali per generare tensione

ne ho già parlato in un altro articolo su questo blog.

L'uso continuo di tabelle casuali dovrebbe essere fatto con parsimonia e solo se i giocatori non partecipano attivamente all'avventura.


Per ora è tutto.

(continua)

@threeballs




domenica 12 gennaio 2025

Puzza di pesce? si, parliamo di Gifth of Elder Ocean


Buongiorno a tutti,

vi voglio farvi conoscere un prodotto che ha solleticato la mia curiosità; si tratta di Gifth of Elder Ocean.

Si tratta di un modulo per Old School Essential, contenente diversi tool interessanti, nelle pagine troverete alcune tabelle contenenti diversi spunti e alcuni mostri.

Come sempre queste informazioni potranno essere utilizzate in qualsiasi avventura per inserirvi qualche elemento bizzarro e inusuale (leggi Gonzo).

Consiglio di utilizzare queste tabelle con alcuni moduli della serie "maze and minotaurus" , gia segnalati in precedenza.

E allora, pronti per una bella insalata di polpo e patate? basta che non diventiate voi il polpo!

@threeballs


mercoledì 1 maggio 2024

Progess Clock o Orologi di Progressione, una meccanica interessante.


Immagine creata con AI Bing

Buongiorno a tutti,

negli scorsi mesi mi sono interessato a diversi meccanismi inseriti nei regolamenti di molti nuovi regolamenti.

La meccanica che mi ha più affascinato è quella basata sui segnalini "orologio" per indicare il passare del tempo.

la risorsa più accessibile ed economica è "RPG progress clock"

Generalmente questa meccanica si basa sul colorare dei cerchi suddivisi in spicchi, quando il cerchio è completamente annerito si innescherà un evento nel gioco.

Questa meccanica permette di tenere traccia del tempo che passa al fine di attivare determinati eventi decisi in precedenza dal master, oppure generare attraverso tabelle casuali situazioni impreviste.

Le applicazioni sono molteplici e vorrei utilizzare questa risorsa in qualche avventura, magari investigativa.

un saluto

@threeballs

sabato 9 marzo 2024

Altro passo verso i minimali: Chrypt

Buongiorno a tutti,

continuiamo la carrellata di giochi minimali con un altro prodotto interessante: Chrypt.

il gioco è scritto da Fedmar che ha creato un gioco prendendo come esempio Cairn e Hack and Slash.

le influenze non sono velate, anzi vengono espresse apertamente dall'autore.

Il gioco presenta molte tabelle create per generare sia i personaggi e sia la cripta da esplorare, inoltre vengono inseriti alcuni suggerimenti su come gestire le avventure.

come sempre vi consiglio di scaricarlo e di supportare l'autore.

a presto

@threeballs

domenica 3 marzo 2024

Hack n Slash: una bella sorpresa!

Buongiorno a tutti,

per puro caso mi sono imbattuto in un progetto collegato ai giochi minimali: Hack n Slash

Il gioco è stato scritto da Davide Bellami e il suo lavoro mi ha colpito; siccome sto scrivendo un regolamento molto simile nelle meccaniche.

Vi consiglio di leggerlo e provarlo se amate i regolamenti minimali, un ottimo esempio di questo stile di gioco.

Inoltre troverete anche: The Crypt of the Greythorne.....purtroppo non in Italiano!

restate collegati...sto spulciando altro materiale simile!

@threeballs



sabato 27 gennaio 2024

Tomb of Thousand Doors: un megadungeon collettivo per Mausritter

Ciao a tutti,

oggi vi voglio far conoscere un Megadungeon per Mausritter.

Ho scoperto questo lavoro per puro caso e mi ha colpito molto, la mole di lavoro è considerevole.

Il dungeon è diviso in 38 zone differenti, ogni zona è stata scritta da un differente autore; già questo fatto mi stuzzica molto.

Il manuale presenta tutto quello che serve in un megadungeon; comprese fazioni, tesori e situazioni ed ambienti diversi.

Forse troppo diversi! Siccome il dungeon è un collage di diversi stili grafici, questo disorienta un poco e da la sensazione di essere difronte a un prodotto abbozzato.

Però ha un suo fascino e una sua coerenza, siccome i differenti ambienti sono stati scritti e pensati da autori diversi.

Un prodotto collettivo da non perdere, vedrete che sfogliandolo mi scapperà un sorriso.

lo trovate a questo indirizzo:  Tomb of Thousand Doors

@threeballs

domenica 21 gennaio 2024

La letteratura e i multiclasse di dnd


Immagine realizzata con Bing.

Buongiorno a tutti,

vorrei rendervi partecipi delle mie riflessioni riguardo all'introduzione dei personaggi multiclasse o biclasse nei primi giochi di ruolo, in particolare dnd.

Da qualche tempo stavo ragionando riguardo ai collegamenti tra la letteratura e gioco di ruolo, casualmente stavo discutendo scherzosamente sulla figura letteraria di Conan il barbaro nel mondo dei miti di chtulhu.

Proprio il personaggio di Conan il Cimmero mi ha ispirato a scrivere questo piccolo articolo riguardanti i personaggi multiclasse in dnd .

Iniziamo col dire, che le prime edizioni del gioco erano ispirate principalmente al genere letterario dello Sword and Sorcery in voga all'inizio del ventesimo secolo.

La componente "tolkieniana" non era preponderante e si trovavano vari riferimenti alla letteratura pulp.

Se volete approfondire questo aspetto vi consiglio di cercare informazioni inerenti alla famosa "appendice x" presente nelle prime edizioni di dnd.

Nel regolamento alla sua prima edizione, non esisteva una vera distinzione tra classi e razze: la razza determinava sia la classe e sia le abilità speciali.

Le classi disponibili erano tre (guerriero, mago e chierico) e le razze non umane erano considerate come varianti delle stesse classi.

L'Elfo era l'unica razza che accorpava sia le abilità del guerriero e del mago, divenendo così la prima incarnazione del personaggio multiclasse.

In questa versione del gioco la progressione delle classi non umane era limitata in virtù delle abilità speciali da loro possedute.

Con la successiva pubblicazione di Adnd si focalizzo l'attenzione sui personaggi multiclasse o biclasse, questa scelta avvantaggiava sempre gli umani siccome non possedevano limiti di avanzamento.

Da questa premessa possiamo determinare quali figure letterarie abbiano influenzato la creazione di personaggi versatili:

-la prima è sicuramente Elric di Melnibone ispirazione dell'elfo della prima edizione.

-la seconda è Conan il Cimmero che ha ispirato la combinazione di classi di Adnd (guerriero / ladro).

Ma questa affermazione potrebbe risultare impropria siccome nelle prime edizioni era assente la classe del Ladro! 

Difatti questa classe viene introdotta nel supplemento di Grayhawk nel 1975 rendendola di fatto la quarta classe esistente nel gioco.

Ma a quali, altri, personaggi si può collegare il ladro di dnd e le classi a lui accostate.......dobbiamo visitare il mondo di Newhon per scoprirlo!

L'ispirazione arriva direttamente dai gaglioffi Gray Mouser e Fafhrd: rispettivamente come Mago Ladro e Guerriero Ladro.

La letteratura ci ha donato molte ispirazioni riguardanti le classi presenti nei manuali di dnd......ma ne manca un altro.

Ne parleremo , di certo, la prossima volta........ mancano le ispirazioni derivate dalla terra morente.

@threeballs



sabato 26 agosto 2023

Torniamo a scuola con la scatola rossa.


Buongiorno a tutti,

prossimamente porterò al tavolo l'avventura contenuta nella famosa scatola rossa di dnd, intitolata "Haunted Keep".

Premetto che non l'avevo mai letta ne giocata, ma un amico mi ha consigliato di utilizzarla per l'evento in programma.

Appena ho iniziato a leggerla sono rimasto colpito dalla stesura del testo pensato per spiegare in modo chiaro e semplice come creare il vostro primo dungeon.

L'avventura si svolge in un maniero abbandonato costituito da due torri diroccate e da una zona sotterranea.

Delle due torri viene fornita la descrizione di una solo di queste, mentre l'altra viene lasciata vuota col fine di fornire al Master carta bianca per provare a definirla lui stesso.

Viene fornita una lista di operazioni da eseguire per creare il proprio Dungeon:

1-scegliere uno scenario

2-decidere la struttura del Dungeon

3-scegliere i mostri

4-disegnare la mappa

5-determinare i tesori, mostri e trappole.

6-inserire i dettagli finali.

Questi punti forniscono tutte le informazioni necessarie al fine di determinare in modo semplice il proprio Dungeon.

Considero questi punti molto interessanti, siccome molti giocatori si lamentano di non possedere una guida su come impostare un Dungeon Old School.

Penso che molti dei loro problemi potrebbero risolversi leggendo questi vecchi manuali, dove venivano fornite alcune importanti indicazioni su come giocare e impostare le proprie partite. 

A volte penso che dovremmo leggere i testi esistenti e applicare i consigli che venivano dati quasi cinquant'anni fà.

Viviamo sulle spalle dei giganti? forse..........

@threeballs



domenica 16 luglio 2023

L'inventario "consumabile" una meccanica molto interessante.

Ciao a tutti,

da diverso tempo sono affascinato dalla meccanica riguardante l'equipaggiamento introdotta in giochi derivati da Black Hack.

In questi regolamenti , alcuni oggetti possiedono un valore numerico determinato da un dado (1d4-1d6-1d8 ecc...); quando lo si utilizza si tirerà il dado relativo. Nel caso il risultato ottenuto sia un 1 o un 2, il dado di riferimento verrà diminuito di una unità.

Generalmente questa meccanica permette di utilizzare l'oggetto in questione per permettere di ottenere alcuni vantaggi o abilità.

Per esempio se si possiede un libro di incantesimi da 1d6, si dovrà tirare il dado per determinare se tale risorsa si deteriorerà con il suo utilizzo.

L'uso dell'equipaggiamento "consumabile" permette di simulare efficacemente sia il passaggio del tempo e rendere dinamico l'uso delle risorse a disposizione.

Nei giochi OSR la gestione delle proprie risorse è fondamentale e un buon sistema di simulazione permette partite più dinamiche e divertenti.

Come avrete capito considero questa meccanica molto interessante e stimolante, analizzandola
mi sono chiesto se sarebbe possibile creare un regolamento interamente basato su questi tiri di dado.

Qualcosa ho scritto........rimanete connessi

@threeballs

  

lunedì 5 giugno 2023

Le caratteristiche nei giochi minimali (parte2), prima di Mork Borg c'è stato Into the odd......

Ciao a tutti,

continuerò la mia riflessione sulle caratteristiche e i loro bonus portando qualche esempio concreto.

In molti giochi del panorama OSR il numero delle caratteristiche è stato drasticamente diminuito da 6 a 3, questo processo accorpa alcune caratteristiche col fine di rendere il gioco più semplice.

INTO THE ODD del 2012 è il rappresentante più importante di questa filosofia, dove avremo:

-    Forza e Costituzione vengono accorpate in Forza

-    Destrezza rimane invariata

-    Intelligenza, Saggezza e Carisma vengono accorpate in Volontà.

L'accorpamento di questi valori riduce significativamente i punteggi da tenere in considerazione durante la creazione del personaggio; questo può sembrare un vantaggio ma risulta essere una grande limitazione.

Il vero pericolo di accorpare le caratteristiche risulta essere quello di appiattire i personaggi rendendoli tutti molto simili tra loro.

Alla base delle classi del B/X esisteva il concetto di requisito primario che determinava un punteggio minimo richiesto per poter accedere a una determinata classe.

Una Caratteristica con alto punteggio permetteva di avere la certezza di creare un personaggio utile e performante nel gruppo di gioco.

Le caratteristiche servivano a "caratterizzare" un personaggio, davano al giocatore le indicazioni necessarie a utilizzarlo al meglio.

Trovo la scelta di accorpare Intelligenza, Saggezza e Carisma molto limitante, durante le mie partite "ruolavo" in base ad esse.

Per esempio un ladro con bassa saggezza e intelligenza si comporterebbe in modo avventato e molto stupido, in questo caso le caratteristiche ci aiutano ad interpretare in nostro personaggio.

Il valore numerico indica solo quanto il pg sia avventato e quanto sia stupido: il valore del malus non ha un'effettiva valenza sul gioco ma ci aiuta a giocare.

L'accorpamento di tre caratteristiche impoverirà il nostro ladro stupido e avventato......

Non dico che sia un male, anche nel mio gioco "La Terra Oscura" avevo eliminato le stesse caratteristiche (ben 27 anni fà)!

Ma bisogna stare attenti a come lo si fà e cosa si vuole proporre al tavolo.

Dal 2012 molti giochi hanno seguito le tracce di INTO THE ODD proponendo regolamenti semplici e veloci, magari volti a una semplice one shoot e capaci di intrattenere senza una reale progressione dei personaggi.


continuerò nella terza parte ....

@threeballs







giovedì 18 maggio 2023

Le caratteristiche nei giochi minimali, una strada segnata da Mork Borg (parte1)

Buonasera a tutti,

dopo un'assenza di parecchi mesi volevo esporvi un mio personale ragionamento sulle caratteristiche nei giochi di ruolo.

Riprendendo le scorse indicazioni riguardanti i giochi della categoria "minimale" vorrei far notare la tendenza presente in questi giochi nel diminuire il numero delle caratteristiche e di conseguenza il numeri di variabili da gestire da parte dei giocatori.

Generalmente un alto numero di caratteristiche (7 o 8) era una prerogativa dei primi giochi di ruolo, negli ultimi anni si è voluto semplificare raggruppandone alcune.

Proprio seguendo questo processo di semplificazione si è passati a 3 o 4 caratteristiche, sufficienti per molti giochi che vogliono portare al tavolo un'esperienza di gioco più semplice.

La stessa filosofia si può riscontrare nella tendenza a eliminare il valore tradizionale della caratteristica per sostituirlo con un solo valore indicante un bonus; alcuni giochi derivanti dal B/X ripropongono inutilmente il valore della caratteristica anche se questa non ha un'effettivo utilizzo durante il gioco.

L'esempio più famoso di questa nuova tendenza è rappresentato da Mork Borg dove le caratteristiche sono divenute tre e vengono rappresentate dal solo valore del bonus da applicare ai tiri di dado.

Questa semplificazione permette al gioco di essere dinamico e semplice nella sua esecuzione, eliminando così molti artifici inutili ai fini del gioco.

Tempo fa ho applicato questa filosofia mentre stavo leggendo la beta di un gioco di recete pubblicazione dove ho consigliato all'autore di diminuire le caratteristiche col l'intento di rendere il gioco più dinamico e veloce.

Non sempre questo processo più rendere il gioco più fruibile, questo non avviene quando il regolamento risulta poco curato e l'esperienza di gioco non segue l'ambientazione proposta.

Nelle prossime settimane vi voglio presentare un esempio di questo tipo.......




    

domenica 12 febbraio 2023

Terra Oscura: licenza creative commons


La Terra Oscura 

Buongiorno a tutti,

ho concluso, finalmente, i tre manuali de "La Terra Oscura".

I tre manuali ( il Basic, Expert e il Bestiario ) sono rilasciati con licenza Creative Commons BY-SA Attribuzione - Condividi allo Stesso Modo.

Questo significa che potete utilizzare il regolamento per le vostre creazioni.

Troverete i manuali stampati su LULU e i PDF su questo blog.

@threeballs



domenica 15 gennaio 2023

Aggironamento file pdf di "La Terra Oscura"

Immagine realizzata tramite Nightcafe

Ciao a tutti,

in questo periodo ho trovato qualche difficoltà a pubblicare e stampare tramite il sito Lulu.com, ma non mi sono dato per vinto.

vi link l'indirizzo per poter scaricare il materiale aggiornato completo del nuovo Bestiario.

Spero vi piaccia.

@threeballs

sabato 14 gennaio 2023

Dall'algoritmo alla carta : cyclic dungeon generation

immagine creata con https://creator.nightcafe.studio

Ciao a tutti,

oggi vi propongo un esempio che va controcorrente, un modulo creato partendo da un algoritmo e non generato automaticamente da esso.

si tratta di Cyclic Dungeon Generation , vi linko anche un semplice video esplicativo.

Il manuale espone in modo lineare la teoria e le regole per generare le stanze e le differenti situazioni incontrate in un Dungeon, un lavoro encomiabile e molto interessante.

In un periodo dove sembra che le IA potrebbero sostituire la mente umana, qui abbiamo un esempio di generazione di un gioco usando dei logaritmi, matite, dadi e fanatasia.

Inoltre nel manuale è presente un'avventura esplicativa ed utilizzabile.

@threeballs

domenica 8 gennaio 2023

Sea Fortress of Yule Queen, un ottimo esempio di design.

Ciao a tutti,

oggi voglio presentarvi un piccolo gioiello creato da Sam Barret.

Il punto cardine di questo prodotto consiste nel collegare sapientemente il game design e il concetto di one-page dungeon.

La struttura del Dungeon viene esposta SOLO ed esclusivamente attraverso un diagramma di flusso e di una spiegazione delle stanze e situazioni.

A parte alcuni refusi, trovo il modulo geniale e figlio di una nuova corrente di design presente in certi ambienti del gioco di ruolo indipendente.

Consiglio agli addetti ai lavori di tenere gli occhi aperti verso questa corrente di cui ho già individuato alcuni altri esempi; inoltre collego questa tipologia di produzione accostabile all'utilizzo delle IA per creare avventure di questo tipo.

Penso che utilizzerò una struttura simile per i miei prossimi lavori su pamphlet, oltre che per strutturare delle teorie sulla creazione di avventure e Dungeon.

@threeballs

  

domenica 1 gennaio 2023

Barrowmaze, il mega Dungeon della consapevolezza


Ciao a tutti,
partendo dal video di storia del Master Kae voglio iniziare da dove lui ha concluso presentandovi il megadungeon della rinascita dello stile Old School.
Era il 2012 quando nasceva un prodotto che riassumeva in modo ragionato e coerente lo stile del Megadaungeon partendo dal passato.
Il movimento OSR era nato quasi sette anni prima, con la pubblicazione di Labyrinth Lord, i tempi erano maturi per provare strutturare e a rendere coerenti molti concetti e regolamenti nati agli albori del gdr.
L'opera di Greg Gillespie riesce a creare un mondo nel mondo, un dedalo di gallerie sotterranee coerente che può essere inserito in qualsiasi ambientazione.
L'avventura fornisce un sistema che ricalca la struttura del Undermountain, viene fornita la possibilità ai personaggi di creare un loro campo base nel villaggio di Helix dove potranno iniziare l'esplorazione del dungeon.
La presenza di una cittadina permetterà di poter utilizzare diversi Pg o sostituire facilmente quelli morti durante l'ultima sessione, oltre alla possibilità di interagire con molti png; qui mi ricollego all'ottimo video del sempreverde Master Kae sull'argomento.
La struttura di Barrowmaze incentiva l'esplorazione delle tombe presenti nella regione, dove è possibile accedere al Dungeon inferiore dove avverrà la vera azione.
Il punto forte di Barrowmaze è il presentare diverse situazioni che si potranno innescare durante la partita; si passa da fazioni in lotta a enigmi collegati fino ad arrivare ad affrontare altri gruppi di avventurieri interessati a sottrarci qualche tesoro.
Grazie alla presenza di queste variabili viene presentato in un gioco fresco e inaspettato capace di divertire senza stufare o annoiare.
Si può parlare di un prodotto che tenta di snellire l'esperienza tipica dei Megadungeon, fatta di una miriade di stanze e situazioni, gestendo tutto con semplicità e chiarezza.
Il Master, anche se ben gestito, non dovrà cadere nell'errore di considerare la preparazione di una sessione come una passeggiata: nulla di più sbagliato!
La preparazione sarà il punto fondamentale per poter rendere l'esperienza immersiva e di facile gestione; le variabili saranno molte e l'improvvisazione dovrà lasciare il posto a un lavoro attento e meticoloso di pianificazione della partita.
Questo discorso vale per tutti i Megadungeon e non solo per questo modulo; il lavoro principale del Master sarà pianificare e studiare la zona dove i Pg agiranno e preparare la sessione in modo che tutte le informazioni riguardanti fazioni, mostri e tesori siano coerenti e collegate tra loro. 
L'accortezza di gestire in modo coerente la partita emerge quando si ritornerà nei luoghi già visitati dove si potranno trovare nuovi mostri e i resti delle precedenti esplorazioni.
Concludendo Greg Gillespie fornisce un ottimo esempio di organizzazione dei contenuti permettendo così di poter gestire questo stile di gioco (il megadungeon) in modo fluido e senza annoiare i giocatori.
La formula creata dall'autore verrà riproposta in  HighFell dove si passa all'esplorazione di sotterranei al puro Hexcrawl.
Spero aver stuzzicato la vostra curiosità riguardo a un genere di gioco oramai ben strutturato e maturo nelle meccaniche e nello stile.


Buon Anno!

@threeballs 





  

venerdì 30 dicembre 2022

Una Luce Nella Nebbia, un'avventura horror.

Ciao a tutti,

finalmente sono riuscito a concludere la pubblicazione della mia avventura "Una luce nella Nebbia" su Amazon.

La stesura si è rivelata complicata a causa della natura investigativa della storia narrata, il playtest è stato lungo siccome ho dovuto limare per bene alcune situazioni proposte.

Troverete una vicenda basata sulla ricerca di indizi e su un'atmosfera "Lovercraftiana" contro forze oscure e incomprensibili.

Come sempre l'avventura è facilmente convertibile per qualsiasi sistema Osr e non solo.

Spero vi diverta giocarla.

@threeballs


sabato 19 novembre 2022

Beyond Corny Gron


Buongiorno a tutti,

oggi vi voglio presentare un'ambientazione o è meglio dire un modulo geografico facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione Grim-dark di stampo Osr.

Si tratta di Beyond Corny Gron un prodotto che si ispira al folcklore e alle leggende dell'est Europa e della zona balcanica.

Troverete un modulo geografico e un sistema Hex Crawl, oltre che alle descrizioni di diverse fazioni e un bestiario.

Il prodotto è da considerarsi agnostico e facilmente utilizzabile con qualsiasi sistema, in particolare con regolamenti derivati da Knave o giochi simili.

Personalmente penso di utilizzare Beyound Corny Gron con il regolamento di Streben (prima o poi ve lo recensisco).

@threeballs