domenica 15 gennaio 2023

Aggironamento file pdf di "La Terra Oscura"

Immagine realizzata tramite Nightcafe

Ciao a tutti,

in questo periodo ho trovato qualche difficoltà a pubblicare e stampare tramite il sito Lulu.com, ma non mi sono dato per vinto.

vi link l'indirizzo per poter scaricare il materiale aggiornato completo del nuovo Bestiario.

Spero vi piaccia.

@threeballs

sabato 14 gennaio 2023

Dall'algoritmo alla carta : cyclic dungeon generation

immagine creata con https://creator.nightcafe.studio

Ciao a tutti,

oggi vi propongo un esempio che va controcorrente, un modulo creato partendo da un algoritmo e non generato automaticamente da esso.

si tratta di Cyclic Dungeon Generation , vi linko anche un semplice video esplicativo.

Il manuale espone in modo lineare la teoria e le regole per generare le stanze e le differenti situazioni incontrate in un Dungeon, un lavoro encomiabile e molto interessante.

In un periodo dove sembra che le IA potrebbero sostituire la mente umana, qui abbiamo un esempio di generazione di un gioco usando dei logaritmi, matite, dadi e fanatasia.

Inoltre nel manuale è presente un'avventura esplicativa ed utilizzabile.

@threeballs

domenica 8 gennaio 2023

Sea Fortress of Yule Queen, un ottimo esempio di design.

Ciao a tutti,

oggi voglio presentarvi un piccolo gioiello creato da Sam Barret.

Il punto cardine di questo prodotto consiste nel collegare sapientemente il game design e il concetto di one-page dungeon.

La struttura del Dungeon viene esposta SOLO ed esclusivamente attraverso un diagramma di flusso e di una spiegazione delle stanze e situazioni.

A parte alcuni refusi, trovo il modulo geniale e figlio di una nuova corrente di design presente in certi ambienti del gioco di ruolo indipendente.

Consiglio agli addetti ai lavori di tenere gli occhi aperti verso questa corrente di cui ho già individuato alcuni altri esempi; inoltre collego questa tipologia di produzione accostabile all'utilizzo delle IA per creare avventure di questo tipo.

Penso che utilizzerò una struttura simile per i miei prossimi lavori su pamphlet, oltre che per strutturare delle teorie sulla creazione di avventure e Dungeon.

@threeballs

  

domenica 1 gennaio 2023

Barrowmaze, il mega Dungeon della consapevolezza


Ciao a tutti,
partendo dal video di storia del Master Kae voglio iniziare da dove lui ha concluso presentandovi il megadungeon della rinascita dello stile Old School.
Era il 2012 quando nasceva un prodotto che riassumeva in modo ragionato e coerente lo stile del Megadaungeon partendo dal passato.
Il movimento OSR era nato quasi sette anni prima, con la pubblicazione di Labyrinth Lord, i tempi erano maturi per provare strutturare e a rendere coerenti molti concetti e regolamenti nati agli albori del gdr.
L'opera di Greg Gillespie riesce a creare un mondo nel mondo, un dedalo di gallerie sotterranee coerente che può essere inserito in qualsiasi ambientazione.
L'avventura fornisce un sistema che ricalca la struttura del Undermountain, viene fornita la possibilità ai personaggi di creare un loro campo base nel villaggio di Helix dove potranno iniziare l'esplorazione del dungeon.
La presenza di una cittadina permetterà di poter utilizzare diversi Pg o sostituire facilmente quelli morti durante l'ultima sessione, oltre alla possibilità di interagire con molti png; qui mi ricollego all'ottimo video del sempreverde Master Kae sull'argomento.
La struttura di Barrowmaze incentiva l'esplorazione delle tombe presenti nella regione, dove è possibile accedere al Dungeon inferiore dove avverrà la vera azione.
Il punto forte di Barrowmaze è il presentare diverse situazioni che si potranno innescare durante la partita; si passa da fazioni in lotta a enigmi collegati fino ad arrivare ad affrontare altri gruppi di avventurieri interessati a sottrarci qualche tesoro.
Grazie alla presenza di queste variabili viene presentato in un gioco fresco e inaspettato capace di divertire senza stufare o annoiare.
Si può parlare di un prodotto che tenta di snellire l'esperienza tipica dei Megadungeon, fatta di una miriade di stanze e situazioni, gestendo tutto con semplicità e chiarezza.
Il Master, anche se ben gestito, non dovrà cadere nell'errore di considerare la preparazione di una sessione come una passeggiata: nulla di più sbagliato!
La preparazione sarà il punto fondamentale per poter rendere l'esperienza immersiva e di facile gestione; le variabili saranno molte e l'improvvisazione dovrà lasciare il posto a un lavoro attento e meticoloso di pianificazione della partita.
Questo discorso vale per tutti i Megadungeon e non solo per questo modulo; il lavoro principale del Master sarà pianificare e studiare la zona dove i Pg agiranno e preparare la sessione in modo che tutte le informazioni riguardanti fazioni, mostri e tesori siano coerenti e collegate tra loro. 
L'accortezza di gestire in modo coerente la partita emerge quando si ritornerà nei luoghi già visitati dove si potranno trovare nuovi mostri e i resti delle precedenti esplorazioni.
Concludendo Greg Gillespie fornisce un ottimo esempio di organizzazione dei contenuti permettendo così di poter gestire questo stile di gioco (il megadungeon) in modo fluido e senza annoiare i giocatori.
La formula creata dall'autore verrà riproposta in  HighFell dove si passa all'esplorazione di sotterranei al puro Hexcrawl.
Spero aver stuzzicato la vostra curiosità riguardo a un genere di gioco oramai ben strutturato e maturo nelle meccaniche e nello stile.


Buon Anno!

@threeballs