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domenica 18 maggio 2025

il materiale di gioco (a volte inesistente) degli anni 80, tante fotocopie e molta fantasia

 


Ciao a tutti,

volevo rendervi partecipi di una mia riflessione riguardo alla nascita del nostro hobby in Italia.

Più che altro mi sento in dovere di mettere dei paletti riguardo alla tipologia di gioco che veniva portata al tavolo negli anni 80/90, premetto che questa è la mia esperienza e che alcune affermazioni verranno supportate da alcuni episodi correlati alla presenza di dnd in Italia durante gli anni 80/90 del secolo scorso.

Inoltre va sottolineato che durante gli anni 80 in Italia esisteva un mercato parallelo (diremmo ora pirata) nato per procurarsi fotocopie dei manuali dei vari giochi di ruolo; non era raro trovare copie, in bianco e nero,  di alcune espansioni o interi regolamenti base. Così come non era raro possedere solo alcuni manuali di espansione, questo siccome gli editori non traducevano completamente tutto il materiale disponibile in lingua inglese. 

La mancanza di traduzioni complete di una collana editoriale costringeva alcuni master a inventarsi le regole o scrivere da zero interi regolamenti, vi riporto la mia esperienza.

Nel mio gruppo di ADND possedevamo solo i tre manuali base (originali), il manuale del perfetto guerriero (copia in italiano) e Tome of Magic (copia in inglese); questo portava il gioco ad essere sbilanciato enormemente a favore dei maghi e dei guerrieri costringendoci ad inventare nuove regole per bilanciarlo.

Oltre alla mancanza cronica di manuali tradotti, era tangibile la totale assenza di miniature nei negozi; l'unica alternativa per un ragazzino era utilizzare le miniature di Hero Quest per portare al tavolo.

Questa mancanza, paradossalmente, era stata già notata da Gygax in persona quando dovette utilizzare alcuni giocattoli riferiti ai mostri kaiju giapponesi , per non parlare della mancanza di dadi.

(PS LI POSSEDEVO ANCHE IO! ACCIDENTI AVERLO SAPUTO PRIMA!) 

La pochezza di materiale fisico, si concretizzo con partite prive di qualsiasi supporto ci costrinse a sviluppare quello che ora viene definito "teatro della mente"; se aggiungiamo che le regole erano poche e del tutto sbilanciate si doveva virare a quest più incentrate sulla storia che sull'esplorazione di dungeons.

Ho parlato con alcuni vecchi giocatori e molti mi hanno riferito di aver esplorato pochi dungeon e di aver vissuto molte più avventure di stampo politico o avventuroso, personalmente ricordo di aver sempre portato al tavolo storie intricate e ben supportate dagli altri giocatori.

Altro annoso problema fù il ritardo con cui le diverse case editrici tradussero alcuni moduli, primi fra tutte le famose scatole colorate del BECMI: questo portò alcuni giocatori ad utilizzare solo il Basic e Expert tralasciando gli altri manuali siccome non immediatamente disponibili.

Se non bastassero queste difficoltà, esisteva un grande ostacolo ulteriore: la mancanza di negozi! Tendiamo a dimenticare che negli anni 80 se dovevi comprare un oggetto dovevi recarti di persona in un negozio; questo poteva voler dire muoversi dalla provincia fino a raggiungere una grande città dove (se andava bene) c'erano due o tre negozi specializzati.

Per un ragazzo di provincia questo era un vero viaggio, un'esperienza formativa vera e propria.

Concludendo (forse)

Il giocare di ruolo era una vera e propria avventura per un ragazzo degli anni 80, dovevi arrangiarti con ciò che avevi e dovevi armarti di molta inventiva.

Forse tornerò a parlare di questi argomenti strutturandoli un pò meglio.

@threeballs


domenica 25 febbraio 2024

Demesne and Dominations


Buonasera a tutti,

il supplemento che vi presenterò tratta un argomento caro alla vecchia scuola: la gestione dei domini.

Questa tipologia di manuale risulta essere molto rara, siccome viene utilizzata per un particolare stile di gioco correlato alle prime edizioni di dnd.

Da parte mia ho sempre trovato la gestione dei domini affascinante e collegata alla natura stessa dei giochi di ruolo; nati proprio dai giochi di simulazione.

Il manuale in questione (Demesnes & Domination) permette di gestire il vostro dominio, della vostra fortezza, il vostro esercito e l'aggiornamento delle vostre avventure correlandole a questa esperienza di gioco.

tutto perfetto? no certo.

Il manuale risulta molto confusionario, siccome la parte finale propone molte opzioni interessanti ma non collegate alla tipologia di manuale.

Troverete nuove armi, nuove opzioni per le classi, alchimia, generatori di patroni e santi, nuove classi...... 

Troppa roba insieme!

Tuttavia mi sento di promuovere questo lavoro, siccome fornisce molti spunti interessanti; recuperatelo se gratis.

alla prossima 

@threeballs


sabato 27 gennaio 2024

Tomb of Thousand Doors: un megadungeon collettivo per Mausritter

Ciao a tutti,

oggi vi voglio far conoscere un Megadungeon per Mausritter.

Ho scoperto questo lavoro per puro caso e mi ha colpito molto, la mole di lavoro è considerevole.

Il dungeon è diviso in 38 zone differenti, ogni zona è stata scritta da un differente autore; già questo fatto mi stuzzica molto.

Il manuale presenta tutto quello che serve in un megadungeon; comprese fazioni, tesori e situazioni ed ambienti diversi.

Forse troppo diversi! Siccome il dungeon è un collage di diversi stili grafici, questo disorienta un poco e da la sensazione di essere difronte a un prodotto abbozzato.

Però ha un suo fascino e una sua coerenza, siccome i differenti ambienti sono stati scritti e pensati da autori diversi.

Un prodotto collettivo da non perdere, vedrete che sfogliandolo mi scapperà un sorriso.

lo trovate a questo indirizzo:  Tomb of Thousand Doors

@threeballs

domenica 21 gennaio 2024

La letteratura e i multiclasse di dnd


Immagine realizzata con Bing.

Buongiorno a tutti,

vorrei rendervi partecipi delle mie riflessioni riguardo all'introduzione dei personaggi multiclasse o biclasse nei primi giochi di ruolo, in particolare dnd.

Da qualche tempo stavo ragionando riguardo ai collegamenti tra la letteratura e gioco di ruolo, casualmente stavo discutendo scherzosamente sulla figura letteraria di Conan il barbaro nel mondo dei miti di chtulhu.

Proprio il personaggio di Conan il Cimmero mi ha ispirato a scrivere questo piccolo articolo riguardanti i personaggi multiclasse in dnd .

Iniziamo col dire, che le prime edizioni del gioco erano ispirate principalmente al genere letterario dello Sword and Sorcery in voga all'inizio del ventesimo secolo.

La componente "tolkieniana" non era preponderante e si trovavano vari riferimenti alla letteratura pulp.

Se volete approfondire questo aspetto vi consiglio di cercare informazioni inerenti alla famosa "appendice x" presente nelle prime edizioni di dnd.

Nel regolamento alla sua prima edizione, non esisteva una vera distinzione tra classi e razze: la razza determinava sia la classe e sia le abilità speciali.

Le classi disponibili erano tre (guerriero, mago e chierico) e le razze non umane erano considerate come varianti delle stesse classi.

L'Elfo era l'unica razza che accorpava sia le abilità del guerriero e del mago, divenendo così la prima incarnazione del personaggio multiclasse.

In questa versione del gioco la progressione delle classi non umane era limitata in virtù delle abilità speciali da loro possedute.

Con la successiva pubblicazione di Adnd si focalizzo l'attenzione sui personaggi multiclasse o biclasse, questa scelta avvantaggiava sempre gli umani siccome non possedevano limiti di avanzamento.

Da questa premessa possiamo determinare quali figure letterarie abbiano influenzato la creazione di personaggi versatili:

-la prima è sicuramente Elric di Melnibone ispirazione dell'elfo della prima edizione.

-la seconda è Conan il Cimmero che ha ispirato la combinazione di classi di Adnd (guerriero / ladro).

Ma questa affermazione potrebbe risultare impropria siccome nelle prime edizioni era assente la classe del Ladro! 

Difatti questa classe viene introdotta nel supplemento di Grayhawk nel 1975 rendendola di fatto la quarta classe esistente nel gioco.

Ma a quali, altri, personaggi si può collegare il ladro di dnd e le classi a lui accostate.......dobbiamo visitare il mondo di Newhon per scoprirlo!

L'ispirazione arriva direttamente dai gaglioffi Gray Mouser e Fafhrd: rispettivamente come Mago Ladro e Guerriero Ladro.

La letteratura ci ha donato molte ispirazioni riguardanti le classi presenti nei manuali di dnd......ma ne manca un altro.

Ne parleremo , di certo, la prossima volta........ mancano le ispirazioni derivate dalla terra morente.

@threeballs



domenica 15 ottobre 2023

Imbuto o setaccio? Un metodo per introdurre i personaggi.


Buongiorno a tutti,

seguendo le discussioni nate sul canale Telegram del Master Kae voglio descrivere la filosofia che sta dietro al metodo del Setaccio o Imbuto. 

Questo metodo è conosciuto principalmente siccome viene applicato in DCC al fine di introdurre i giocatori a uno stile di gioco differente.

Iniziamo col dire che in alcuni giochi di ruolo vecchia scuola esisteva il concetto di "livello 0": alcuni Png non possedevano livelli di classe ma erano classificati in base alla loro professione in quanto non erano avventurieri.

Praticamente un contadino era un Png di livello 0 abile e competente nella sua professione, poteva combattere ma non era addestrato a farlo.

Il metodo del "setaccio" (Funnel) consiste nell'utilizzare differenti Pg di livello zero e far loro affrontare una missione mortale (o per loro molto pericolosa); coloro che supereranno questa terribile prova potranno salire al primo livello.

Inoltre la difficoltà è aumentata dalla generazione randomica di caratteristiche, equipaggiamento e abilità di questi personaggi.

Detto così sembra che il Master voglia sterminare il gruppo solo per appagare le sue sadiche pulsioni, ma credetemi non è (solo) questo lo scopo.....

Esistono principalmente quattro motivazioni che possono spingere il Master ad adottare questo metodo di generazione del Party:

1-    introdurre e abituare i giocatori a gestire la morte dei loro personaggi, questo siccome molti giocatori moderni faticano a accettare la morte del loro personaggio

2-    la generazione randomica del personaggio spinge il giocatore a dover adattarsi al proprio personaggio invece che l'opposto.

3-    creare un legame tra i personaggi che arriveranno sani e salvi al primo livello.

4-    fornire un background, anche se minimo, ai personaggi.

Logicamente questo metodo deve essere accettato da tutti i giocatori prima di iniziare la sessione zero, la natura violenta di questo sistema potrebbe rendere spiacevole la partita ad alcuni giocatori.

Il Master deve gestire la situazione facendo capire al party che il punto fondamentale sarà narrare le vicende dei sopravvissuti e narrando in modo scanzonato la morte degli altri.

Lo scopo non è creare creare un'esperienza simile a Miserycrawl, ma fornire un minimo di background che leghi i personaggi.

Certo questo non è il metodo perfetto, difatti quando morirà un membro del party ci si domanderà sia come introdurre un personaggio nuovo e sia perchè si è fatta tutta quella fatica per organizzare la sessione zero utilizzando il metodo del setaccio.

Il mio consiglio è accostare questo metodo ad altri meno radicali, come per esempio sostituire i personaggi deceduti con png o seguaci del party.

Vorrei trattare questo ultimo metodo in un prossimo articolo.

@threeballs



 


sabato 26 agosto 2023

Torniamo a scuola con la scatola rossa.


Buongiorno a tutti,

prossimamente porterò al tavolo l'avventura contenuta nella famosa scatola rossa di dnd, intitolata "Haunted Keep".

Premetto che non l'avevo mai letta ne giocata, ma un amico mi ha consigliato di utilizzarla per l'evento in programma.

Appena ho iniziato a leggerla sono rimasto colpito dalla stesura del testo pensato per spiegare in modo chiaro e semplice come creare il vostro primo dungeon.

L'avventura si svolge in un maniero abbandonato costituito da due torri diroccate e da una zona sotterranea.

Delle due torri viene fornita la descrizione di una solo di queste, mentre l'altra viene lasciata vuota col fine di fornire al Master carta bianca per provare a definirla lui stesso.

Viene fornita una lista di operazioni da eseguire per creare il proprio Dungeon:

1-scegliere uno scenario

2-decidere la struttura del Dungeon

3-scegliere i mostri

4-disegnare la mappa

5-determinare i tesori, mostri e trappole.

6-inserire i dettagli finali.

Questi punti forniscono tutte le informazioni necessarie al fine di determinare in modo semplice il proprio Dungeon.

Considero questi punti molto interessanti, siccome molti giocatori si lamentano di non possedere una guida su come impostare un Dungeon Old School.

Penso che molti dei loro problemi potrebbero risolversi leggendo questi vecchi manuali, dove venivano fornite alcune importanti indicazioni su come giocare e impostare le proprie partite. 

A volte penso che dovremmo leggere i testi esistenti e applicare i consigli che venivano dati quasi cinquant'anni fà.

Viviamo sulle spalle dei giganti? forse..........

@threeballs



lunedì 5 giugno 2023

Le caratteristiche nei giochi minimali (parte2), prima di Mork Borg c'è stato Into the odd......

Ciao a tutti,

continuerò la mia riflessione sulle caratteristiche e i loro bonus portando qualche esempio concreto.

In molti giochi del panorama OSR il numero delle caratteristiche è stato drasticamente diminuito da 6 a 3, questo processo accorpa alcune caratteristiche col fine di rendere il gioco più semplice.

INTO THE ODD del 2012 è il rappresentante più importante di questa filosofia, dove avremo:

-    Forza e Costituzione vengono accorpate in Forza

-    Destrezza rimane invariata

-    Intelligenza, Saggezza e Carisma vengono accorpate in Volontà.

L'accorpamento di questi valori riduce significativamente i punteggi da tenere in considerazione durante la creazione del personaggio; questo può sembrare un vantaggio ma risulta essere una grande limitazione.

Il vero pericolo di accorpare le caratteristiche risulta essere quello di appiattire i personaggi rendendoli tutti molto simili tra loro.

Alla base delle classi del B/X esisteva il concetto di requisito primario che determinava un punteggio minimo richiesto per poter accedere a una determinata classe.

Una Caratteristica con alto punteggio permetteva di avere la certezza di creare un personaggio utile e performante nel gruppo di gioco.

Le caratteristiche servivano a "caratterizzare" un personaggio, davano al giocatore le indicazioni necessarie a utilizzarlo al meglio.

Trovo la scelta di accorpare Intelligenza, Saggezza e Carisma molto limitante, durante le mie partite "ruolavo" in base ad esse.

Per esempio un ladro con bassa saggezza e intelligenza si comporterebbe in modo avventato e molto stupido, in questo caso le caratteristiche ci aiutano ad interpretare in nostro personaggio.

Il valore numerico indica solo quanto il pg sia avventato e quanto sia stupido: il valore del malus non ha un'effettiva valenza sul gioco ma ci aiuta a giocare.

L'accorpamento di tre caratteristiche impoverirà il nostro ladro stupido e avventato......

Non dico che sia un male, anche nel mio gioco "La Terra Oscura" avevo eliminato le stesse caratteristiche (ben 27 anni fà)!

Ma bisogna stare attenti a come lo si fà e cosa si vuole proporre al tavolo.

Dal 2012 molti giochi hanno seguito le tracce di INTO THE ODD proponendo regolamenti semplici e veloci, magari volti a una semplice one shoot e capaci di intrattenere senza una reale progressione dei personaggi.


continuerò nella terza parte ....

@threeballs







domenica 8 gennaio 2023

Sea Fortress of Yule Queen, un ottimo esempio di design.

Ciao a tutti,

oggi voglio presentarvi un piccolo gioiello creato da Sam Barret.

Il punto cardine di questo prodotto consiste nel collegare sapientemente il game design e il concetto di one-page dungeon.

La struttura del Dungeon viene esposta SOLO ed esclusivamente attraverso un diagramma di flusso e di una spiegazione delle stanze e situazioni.

A parte alcuni refusi, trovo il modulo geniale e figlio di una nuova corrente di design presente in certi ambienti del gioco di ruolo indipendente.

Consiglio agli addetti ai lavori di tenere gli occhi aperti verso questa corrente di cui ho già individuato alcuni altri esempi; inoltre collego questa tipologia di produzione accostabile all'utilizzo delle IA per creare avventure di questo tipo.

Penso che utilizzerò una struttura simile per i miei prossimi lavori su pamphlet, oltre che per strutturare delle teorie sulla creazione di avventure e Dungeon.

@threeballs

  

domenica 1 gennaio 2023

Barrowmaze, il mega Dungeon della consapevolezza


Ciao a tutti,
partendo dal video di storia del Master Kae voglio iniziare da dove lui ha concluso presentandovi il megadungeon della rinascita dello stile Old School.
Era il 2012 quando nasceva un prodotto che riassumeva in modo ragionato e coerente lo stile del Megadaungeon partendo dal passato.
Il movimento OSR era nato quasi sette anni prima, con la pubblicazione di Labyrinth Lord, i tempi erano maturi per provare strutturare e a rendere coerenti molti concetti e regolamenti nati agli albori del gdr.
L'opera di Greg Gillespie riesce a creare un mondo nel mondo, un dedalo di gallerie sotterranee coerente che può essere inserito in qualsiasi ambientazione.
L'avventura fornisce un sistema che ricalca la struttura del Undermountain, viene fornita la possibilità ai personaggi di creare un loro campo base nel villaggio di Helix dove potranno iniziare l'esplorazione del dungeon.
La presenza di una cittadina permetterà di poter utilizzare diversi Pg o sostituire facilmente quelli morti durante l'ultima sessione, oltre alla possibilità di interagire con molti png; qui mi ricollego all'ottimo video del sempreverde Master Kae sull'argomento.
La struttura di Barrowmaze incentiva l'esplorazione delle tombe presenti nella regione, dove è possibile accedere al Dungeon inferiore dove avverrà la vera azione.
Il punto forte di Barrowmaze è il presentare diverse situazioni che si potranno innescare durante la partita; si passa da fazioni in lotta a enigmi collegati fino ad arrivare ad affrontare altri gruppi di avventurieri interessati a sottrarci qualche tesoro.
Grazie alla presenza di queste variabili viene presentato in un gioco fresco e inaspettato capace di divertire senza stufare o annoiare.
Si può parlare di un prodotto che tenta di snellire l'esperienza tipica dei Megadungeon, fatta di una miriade di stanze e situazioni, gestendo tutto con semplicità e chiarezza.
Il Master, anche se ben gestito, non dovrà cadere nell'errore di considerare la preparazione di una sessione come una passeggiata: nulla di più sbagliato!
La preparazione sarà il punto fondamentale per poter rendere l'esperienza immersiva e di facile gestione; le variabili saranno molte e l'improvvisazione dovrà lasciare il posto a un lavoro attento e meticoloso di pianificazione della partita.
Questo discorso vale per tutti i Megadungeon e non solo per questo modulo; il lavoro principale del Master sarà pianificare e studiare la zona dove i Pg agiranno e preparare la sessione in modo che tutte le informazioni riguardanti fazioni, mostri e tesori siano coerenti e collegate tra loro. 
L'accortezza di gestire in modo coerente la partita emerge quando si ritornerà nei luoghi già visitati dove si potranno trovare nuovi mostri e i resti delle precedenti esplorazioni.
Concludendo Greg Gillespie fornisce un ottimo esempio di organizzazione dei contenuti permettendo così di poter gestire questo stile di gioco (il megadungeon) in modo fluido e senza annoiare i giocatori.
La formula creata dall'autore verrà riproposta in  HighFell dove si passa all'esplorazione di sotterranei al puro Hexcrawl.
Spero aver stuzzicato la vostra curiosità riguardo a un genere di gioco oramai ben strutturato e maturo nelle meccaniche e nello stile.


Buon Anno!

@threeballs 





  

sabato 19 novembre 2022

Beyond Corny Gron


Buongiorno a tutti,

oggi vi voglio presentare un'ambientazione o è meglio dire un modulo geografico facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione Grim-dark di stampo Osr.

Si tratta di Beyond Corny Gron un prodotto che si ispira al folcklore e alle leggende dell'est Europa e della zona balcanica.

Troverete un modulo geografico e un sistema Hex Crawl, oltre che alle descrizioni di diverse fazioni e un bestiario.

Il prodotto è da considerarsi agnostico e facilmente utilizzabile con qualsiasi sistema, in particolare con regolamenti derivati da Knave o giochi simili.

Personalmente penso di utilizzare Beyound Corny Gron con il regolamento di Streben (prima o poi ve lo recensisco).

@threeballs




giovedì 10 novembre 2022

THE NECROMANCER, NUOVA CLASSE PER OSE

Buonasera a tutti,
oggi vi parlerò di una uova classe che sarà disponibile per OSE: Il Necromante.
La versione disponibile è, per ora, la beta test resa disponibile dalla casa editrice del gioco.
Questa classe era già presente in Advanced dnd dove gli era stato dedicato intero manuale.
Il Necromante si presenta come un perfetto villain da inserire nelle vostre campagne, anche se il suo fascino indurrà i ostri giocatori a sceglierlo come pg.
Sfogliando il manuale si ha la sensazione di avere tra le mani un prodotto che sa di già visto, certo un bel prodotto ma risente della mancanza di originalità siccome riprende a piene mani diversi vecchi manuali come il Tome of Magic di Advenced Dnd.
Inoltre leggendo i vari incantesimi ho notato una certa tendenza a dotare questa classe di magie molto potenti non equilibrate con quelle presenti nel manuale base.
Magari le mie sono solo impressioni, ma mi inducono a pensare che l'uso di questa classe potrebbe essere riservata solo al ruolo di nemico del party.
Comunque vi consiglio di scaricare comunque il manuale che potrete utilizzare come spunto per le vostre partite.

@threeballs  
 

martedì 13 settembre 2022

Vaults of Vaarn altre interessanti varianti per Knave!

 

Ciao a tutti.

Negli scorsi mesi abbiamo parlato di varianti fantasy per Knave, oggi vi presento un'espansione fantascientifica-weird per questo regolamento.

Stiamo parlando di "Vaults of Vaarn" una fanzine che attualmente ha raggiunto i tre numeri.

il primo numero è dedicato alle regole vere e proprie, quali razze, classi, oggetti e mutazioni.

il secondo numero ci introduce nella vita della città dei mercati "Gnomon", troveremo tantissime tabelle utilizzabili per generare qualsiasi evento o fazione della cittadina.

il terzo numero è completamente dedicato alla creazione delle regione desertica "the Interior"; tutto tramite tabelle utili per determinare il contenuto degli esagoni della mappa (hexcrawl). 

Trovo "Vault of Vaarn" un ottima Zine capace di fornire tantissimi spunti interessanti anche se non giocherete con il regolamento di Knave.

da non perdere.

@threeballs

martedì 6 settembre 2022

d12 Monthly Zine , una fanzine sta spulciare e stampare.


Ciao a tutti,

nel mentre sto preparando un post riguardante una futura collaborazione, sono incappato in una fanzine molto interessante e piena di contenuti AGGRATISSE!

Sto parlando di d12 Monthly.

Ho scaricato tutti i numeri (16!) e mi sono trovato tra le mani alcune vere perle da riutilizzare in partita o da leggere con interesse. 

Gli argomenti trattati sono vari e ogni numero ne tratta uno differente; vi consiglio di cercare quello che più vi aggrada.

Con pazienza mi sono creato una raccolta contenente i numeri dall'1 al 15 (oltre 300 pagine) e grazie a  Lulu la stamperò al costo di circa 13 Euri.

Per la copertina ho utilizzato l'immagine della mappa del modulo Undermontain da questo sito.

Appena mi verrà consegnata vi aggiornerò.

@threeballs 

 

 

sabato 23 luglio 2022

Knave, il più Osr dei minimali


Buonasera,

voglio iniziare a presentarvi diversi giochi minimali partendo da Knave di Ben Milton.

La versione in questione è disponibile su itch.io in formato Zine

Il gioco rientra nella categoria dei giochi minimali ed è stato scritto da una delle personalità più conosciute dell'ambiente osr.

Lo scopo dell'autore è fornire al giocatore un regolamento semplice e veloce per poter organizzare una sessione utilizzando qualsiasi avventura Osr presente sul mercato.

Il regolamento è scarno ed essenziale, questo è il suo punto forte siccome ne permette una customizzazione totale; molti altri giochi hanno utilizzato Knave come punto di inizio per lo sviluppo del loro sistema di regole. 

Il lavoro di Ben Milton parte dall'ossatura del B/X, proprio per questo motivo la compatibilità è garantita con molti prodotti vecchia scuola.

Il questo blog ho già parlato di Mausritter e VFDB due giochi ispirati (in parte) a Knave.

La filosofia che sta dietro a Knave è basata sulla casualità della creazione del personaggio, questo per costringere il giocatore a adattarsi allo stile OSR e comprenderlo al meglio.

Knave non possiede classi specifiche che ne determinino le capacità o ruoli, questo compito è demandato all'equipaggiamento e alla fantasia del giocatore.

Questa scelta potrebbe causare in alcuni giocatori delle difficoltà nell'inquadrare il ruolo del proprio personaggio, inoltre potrebbe verificarsi la possibilità di utilizzare personaggi poco caratterizzati.

Difatti molti autori hanno prodotto alcune varianti del regolamento per permettere di creare personaggi più specifici e caratterizzati.  

Da buon gioco minimale, Knave, permette di giocare subito e senza troppi problemi, tuttavia potrebbe essere considerato troppo generico da alcuni giocatori affezionati a classi e ruoli più determinati.

Il mio consiglio è giocarlo utilizzando una semplice avventura, magari un one page Dungeon.

@threeballs


venerdì 8 luglio 2022

Gabbate un santo e datemi una mano!

Buongiorno a tutti,

oggi volevo presentarvi la versione cartacea della mia avventura "Fregata la mano, gabbato lo santo?".

L'avventura è stata giocata durante l'edizione pre-pandemia di Modena Play e durante alcune sessioni serali nella sede dell'associazione Ludoverse.

L'idea di fondo era scrivere un'avventura che facesse da collante tra due avventure ufficiali di Strange Magic: L'Antro di Dama Pestilenza e L'Ombra di Xanathul.

Per avere la sicurezza di aver fatto un buon lavoro ho deciso di farla giocare ai due autori delle avventure sopracitate, e cioè Anonello Molella e Cesare Magnani.

La sessione è andata benissimo e ci siamo molto divertiti!

Inoltre durante la stesura del testo ho voluto ripescare alcune situazioni e personaggi nati dalle mie partite adolescenziali, riproponendoli attraverso il sistema di Strange Magic.

Data la natura dell'avventura risulta facilmente adattabile a qualsiasi sistema OSR.

Il volume è stato illustrato internamente da Francesco Accordi (la copertina è una mia creazione), presenta 39 pagine in formato A5 ed è 

disponibile su Lulu e su Amazon.

Spero vi diverta!

@threeballs






domenica 3 luglio 2022

The Hidden Serpent

 

Buongiorno a tutti,

dopo parecchio tempo sono tornato a presentarvi un prodotto interessante che potrete accaparrarvi con la formula PWYW su DriveThruRPG.

Il prodotto in questione è un'avventura semplice e classica, ho deciso di segnalarvela siccome è perfetta per essere inserita in un campagna Sandbox o West Marches.

La troverete molto interessante se avrete bisogno di materiale già pronto da utilizzare durante le partite, nulla di innovativo ma funzionale a un partita di questo tipo.

fatemi sapere se vi può essere utile!

@threeballs

giovedì 16 giugno 2022

Tabelle si tabelle no, mi rollo un dado!


Ciao a tutti,

oggi volevo tornare sulla questione riguardante l'applicazione dei risultati casuali delle tabelle.

Ho notato la tendenza a utilizzare questo strumento durante le sessioni e applicandone i risultati tramite l'improvvisazione.

Questo comportamento potrebbe rivelarsi disastroso siccome potrebbe rendere la partita ingestibile e andrebbe modificato.

La valutazione e l'applicazione dei risultati di qualsiasi tabella deve avvenire precedentemente alla preparazione della sessione per permettere al Master di organizzarla al meglio.

Generalmente le tabelle devono essere un aiuto al Master e non un ostacolo durante la partita, esiste solo un tipo di tabella che deve essere considerata un ostacolo per tutti i giocatori compreso il Master.

Le tabelle di generazione riguardanti i tesori, la generazione di terreni, i Png/Mostri e le loro reazioni dovranno essere utilizzate durante la fase di preparazione dell'avventura.

Si potrebbe pensare che il tiro effettuato in partita possa velocizzare il gioco, ma questo è un grosso errore da evitare siccome si rischia di ottenere un'effetto disastroso.

Lo stesso errore potrebbe essere effettuato durante una partita Sandbox o Open Table dove si dovranno stabilire alcune varianti in base alle scelte del party, la scelta migliore risulta quella di determinare in precedenza il risultato delle tabelle ed annotarlo.

In tutti questi casi il risultato ottenuto potrà essere ignorato o modificato, sempre seguendo la filosofia che il tiro in tabella deve essere un aiuto al Master e non un ostacolo alla preparazione della sessione.

L'unica tabella il cui risultato dovrà essere mantenuto dal Master e tirato in partita dovrò essere quello effettuato durante della determinazione di incontri casuali nel caso tale tiro sarà l'effetto di una mancata partecipazione attiva dei giocatori alla partita.

La proattività deve impedire il tiro di dado, la sua mancanza deve incentivare il tiro di dado.

Risulta chiaro che la preparazione di una sessione attraverso le tabelle risulta più complessa nel caso si debba tenere conto di molte varianti come nelle partite Sandbox.

Apparentemente il tiro in tabella sembrerebbe una scorciatoia per il Master che non ha tempo di preparare le sue sessioni, purtroppo non è così ma l'esatto opposto.

Nel caso non abbiate tempo di preparare la prossima sessione vi consiglio di rinviarla invece che affidarvi al tiro in tabella.

@threeballs 

 



lunedì 6 giugno 2022

Il Castello di Geirrod serie Krakens & Dragons


Buongiorno a tutti,

volevo puntare i riflettori su un'avventura scritta da Gianluca Poccianti e autoprodotta dai ragazzi di Kraken gdr, sto parlando di "Il Castello di Geirrod".

L'avventura si rifà ai moduli b/x, in particolare alla famosa Scatola Rossa; la grafica e l'impaginazione si ispirano direttamente ai primi giochi di ruolo così come l'esperienza di gioco riproposta.

Ho trovato il modulo di piacevole lettura, senza refusi e graficamente ordinato (cosa rara di questi tempi).

La storia presentata è semplice e lineare, ben spiegata e senza descrizioni superflue che avrebbero appesantito la lettura di una vicenda di per se pensata come modulo "basic".

Considero il prodotto ottimo e spero che la collana "Krakens & Dragons" prosegua sfornando altri moduli di questa qualità.  

Ottimo inizio, bravi.

@threeballs

martedì 19 aprile 2022

Ringmail.......altro tassello delle origini del gioco di ruolo?

Buongiorno a tutti,

oggi voglio tornare a parlare di quei prodotti che permettono di riproporre lo stile di gioco "originario" tipico degli albori del gioco di ruolo. 

Il progetto in questione è Ringmail scritto e ideato da Michele Pavani, autore di Demons & Wizards e dell'ambientazione ufficiale di Strange Magic.

L'intento di Michele è fornire un regolamento minimale partendo dal cuore delle regole di Odnd e ricostruendo un'esperienza di gioco simile all'originale Chainmail di Gary Gygax.

Ringmail propone un regolamento semplice e minimale, sicuramente da ampliare, ma che ben si adatta all'esperienza riprodotta.

Il progetto è tutt'ora in fase di sviluppo e verrà  rilasciato con licenza CC, in forma totalmente gratuita e libera.

Presto verrà prodotto un secondo volume contenente creature e incantesimi adattati al sistema.

Michele chiede un piccolo aiuto finanziario su ko-fi per poter realizzare le illustrazioni dei vari manuali; attualmente le illustrazioni sono realizzate da Francesco Accordi (stesso illustratore della mia avventura "Fregata la mano, gabbato lo santo?").

Da parte mia mi sto prodigando di creare un'ambientazione del tutto originale per questo sistema, le idee per ora sono tante e devo trovare il giusto collante.

mi raccomando: scaricate!

@threeballs 









lunedì 4 aprile 2022

Fonti per campagna West Marches e Hexcrawl

Buongiorno a tutti,

recentemente sto imbastendo un piccolo regolamento per gestire le partite stile West Marches.

Il regolamento che sto realizzando è un insieme di diverse idee prese da altri manuali e di alcune regole scritte dame in precedenza per Strange Magic.

Le fonti che sto consultando sono presenti (in ordine sparso) su questo blog, ve le elencherò di seguito:

WestMarchesMuseum

Flexible approch to Rpg

Izirion's Enchiridion of West Marches

Schede SM

Paludenera

Hexbox link.

The Brukesian Duchy

Hexcrawl Basics

Domain Building

The lake of Abominations

Land of Legend

Spero che questo riassunto possa servirvi sia per la gestione delle vostre sessioni basate sul sistema Hexcrawl e sia per impostare una campagna West Marches.

vi terrò informati sull'evoluzione del sistema che sto scrivendo.

@threeballs