venerdì 26 novembre 2021

Horrid Mysteries - un pamphlet gotico!


Buongiorno a tutti,

volevo segnalarvi un simpatico e utilissimo manuale pensato per generare avventure gotiche.

Avrei voluto pubblicare questo post verso Halloween, ma non ci sono riuscito! Meglio tardi che mai.

Il manuale in questione è: <Horrid Mysteries>, pensato come formato pamphlet e contenente diverse tabelle utilizzabili per generare alcune vicende tipiche del genere gotico.

Il mio consiglio è giocare questo tipo di avventure dalla parte dei "mostri" affiancando questo piccolo gioiello con Gothic horror monster as class!

Buon divertimento

@threeballs



 

giovedì 25 novembre 2021

Ragionamenti di una "Certa" fase III: Blackmoor



(immagine da Internet)

Voglio riprendere il ragionamento esposto nel post “La storia nei giochi OSR e la responsabilità dei giocatori.”, siccome volevo introdurre alcune annotazioni che reputo importanti riguardo alla necessità di fornire una trama alle avventure Old School.

Sottolineo che queste mie osservazioni nascono analizzando la questione da autore e non da giocatore, siccome mi interessa capire quando e come si è reso necessario fornire le avventure di una Trama portante.

La prima pubblicazione di Dnd avvenne nel 1974 con tre manuali (Men & Magic, Monster & Treasure e The Underworld & Wilderness Adventures) dedicati ognuno a una determinata sezione del regolamento.

L’unico manuale che tratta in modo approfondito la generazione delle avventure e dei Dungeon era “The Underworld & Wilderness Adventures” tramite diverse tabelle dedicate alla generazione di incontri e eventi.

La stessa filosofia viene seguita dal successivo modulo “Greyhawk” del 1975 a opera di Gary Gygax, dove troviamo altri riferimenti ad avventure ambientate nel Sottomondo e nelle Terre Selvagge.

Un cambio di rotta si ha con “Blackmoor”, sempre del 1975, scritto da Dave Arneson, dove è presente la prima avventura della storia dei giochi di ruolo dal nome “Temple of the Frog”.

La sua struttura verrà ripresa in tutti (o quasi) i moduli futuri, troviamo una Trama iniziale correlata da una spiegazione riguardante i retroscena della vicenda svelata al solo Master.

L’esplorazione del Dungeon, da parte degli altri giocatori, farà luce sui fatti già conosciuti dal Master e delineandone la conclusione.

La struttura dell’avventura segue le indicazioni contenute nel precedente “The Underworld & Wilderness Adventures”, ma viene inserita una Trama da svelare durante la partita; attenzione non è una Storia siccome questa verrà determinata dalle scelte effettuate dai giocatori.

In questi due moduli si può identificare una certa differenza nell’approccio dei due autori, sul loro modo di considerare le “Avventure” e la loro stesura; questa differenza di design si può ancora notare nell'ambiente OSR dove vengono prodotte avventure che seguono uno o l'altro approccio.

C'è da dire che in quegli anni l'esigenza principale era quella di far giocare le avventure durante gli eventi o i tornei, col fine di promuovere il nuovo stile di gioco.

La pubblicazione delle stesse si rese necessaria con il diffondersi del nuovo hobby per permettere ulteriori sessioni di prova, quelle che ora chiamiamo "demo".

Con la pubblicazione nel 1977 del Basic Set le regole vennero semplificate e riorganizzate da J.Eric Holmes secondo il progetto di voler presentare un gioco introduttivo al futuro sistema di AD&D.

Il prodotto seguiva le basi del lavoro di Arneson presentando un’avventura introduttiva di esempio, che fù affiancata nel 1978 in “In Search of the Unknown” scritta da Mike Carr.

In questo periodo i rapporti tra Arneson e Gygax si fecero critici riguardo ad alcune cause legali riguardo al copyright (se volete ulteriori informazioni vi consiglio di cercare in rete).

Nelle successive avventure, la formula venne espansa fino a giungere (nell’1981) alla raccolta “In Search of Adventure” dove si potevano giocare a ben nove avventure collegabili tra loro tramite l'utilizzo di un diagramma di flusso.

Una nota importante è la presenza in questa raccolta dell’avventura “Rahasia” scritta da Tracy e Laura Hickman, autori che avrebbero ideato successivamente le avventure per le ambientazioni di Dragonlance e Ravenloft ponendo, di fatto, le basi del genere "Narrativo".

Nel nostro paese il primo regolamento ufficiale di Dnd venne tradotto utilizzando la sua revisione del 1983 di Frank Mentzer; questo ritardo editoriale ha prodotto nei giocatori Italiani un differente approccio al gioco indirizzato verso la filosofia introdotta da Arneson.

Concludendo possiamo dire che la mancanza di una Trama nei giochi giochi di ruolo è riscontrabile dal regolamento originale di Dnd del 1974 fino alla pubblicazione del modulo Blackmoor nel 1975 per poi proseguire fino al 1981 dove le avventure possiedono già una Trama strutturata e complessa.

Attualmente nell'ambiente Osr vengono riproposte, principalmente, due tipologie di avventure. 

La prima tipologia è ispirata allo stile originario di Dnd dove la generazione dell'avventura è aiutata tramite l'utilizzo di tabelle procedurali, un ottimo esempio di questo stile è UVG (Ultra Violet Grassland) o Tome of Adventure Design.

La seconda invece riprende lo stile proposto probabilmente da Arneson dove la vicenda segue una Trama semplice priva di una conclusione definita rigidamente, alcuni esempi attuali di questo stile sono i moduli di Strange Magic e di Dungeon Crawl Classic.

Spero che le mie riflessioni possano avervi incuriosito e mi auguro di aver esposto l'argomento in modo chiaro e (per quanto possibile) corretto. 

è indipendentemente dallo stile che voi preferite non dimenticatevi mai di Divertirvi!

@threeballs






 

 

domenica 14 novembre 2021

Piccola recensione di Demons & Wizards.


Buongiorno a tutti,

volevo presentarvi un gioco scritto dall'amico Michele Pavani; si tratta di "Demons & Wizards" edito dalla casa editrice Dungeoneers Games & Simulation.

Demons & Wizards è un regolamento nato dal recente filone dei giochi "Doom Metal" di cui il più famoso rappresentante è Molk Borg; questo nuovo genere del Gdr si basa su ambientazioni crude e dal nefasto destino (da qui il termine doom che caratterizza il genere).

D&W racconta le vicende di alcuni cacciatori di demoni che si muovono in un mondo destinato all'estinzione, proprio a causa della comparsa di questi esseri soprannaturali.

Il regolamento è minimale ma estremamente funzionale allo stile di gioco proposto, tutto è gestito con un sistema leggero e dinamico basato su diversi gradi di successo delle azioni svolte.

Generalmente tutto il sistema di gioco, combattimenti inclusi, si basa sul superare o eguagliare con i tiri di dado una soglia stabilita dal Master al fine di determinarne il grado successo; più successi si effettueranno più l'azione sarà efficace.

Le ferite non vengono gestite con dei punti ferita ma tramite l'applicazione di ferite più o meno gravi, questo comporta che i combattimenti saranno veloci e letali siccome tutte le armi infliggeranno ferite considerate gravi.

La magia in D&W è versatile e immediata e si basa sul numero di successi realizzati durante il suo utilizzo, l'efficacia di un incantesimo sarà migliorata se si realizzeranno un alto numero di successi.

Un sistema che ricorda le meccaniche di Fate, ma D&W utilizzando semplici d6 risulta ancora più immediato.

La semplicità di queste regole permette ai giocatori di non pensare tanto alle meccaniche ma di focalizzare l'attenzione alla risoluzione delle vicende.

Nelle partite che ho giocato mi sono divertito, proprio tanto, a non pensare alle regole e nel gestire il tutto improvvisando e a fruttando le poche risorse a mia disposizione.

Altra nota positiva riguarda il flavour del gioco focalizzato nella tensione e sull'incertezza costante riguardo al proprio destino.

L'unica nota negativa del gioco riguarda la mancanza di avventure esplicative, tuttavia alcuni giocatori della piattaforma "The Old Tavern" stanno creando dei contenuti in questo senso; non è da escludere che la Dungeoneers Games & Simulation stia creando avventure o contenuti per il gioco.

Concludendo: divertitevi sempre!

@threeballs







 







lunedì 8 novembre 2021

Ambientazione Di Mystara per la 5ED

Buongiorno a tutti,

oggi vi voglio segnalare il link per scaricare la versione aggiornata dell'ambientazione Mystara per DND 5 edizione.

Capisco che non si tratta di un gioco OS/OSR, ma il modulo è l'ultima incarnazione di una famosa e poco valorizzata ambientazione.

Personalmente la reputo una delle migliori ambientazioni prodotte dalla compianta TSR, capace di contenere molti rimandi alla cultura pop dei primi anni 80.

Mystara è da considerarsi come un variopinto collage di fantasia e realtà, creata amalgamando alcuni elementi reali della storia umana con alcune tematiche che attualmente sarebbero considerate socialmente scomode.

La struttura e la storia del pianeta dove si volgono le avventure, viene espansa dopo la pubblicazione del set Basic di Dnd tramite alcuni Gazzettini geografici; questo espediente permette di inserire nuove classi e arricchire l'ambientazione. 

Questo manuale gratuito riprende molte delle informazioni contenute nei Gazzettini: permette al giocatore di immergersi nel "Mondo Conosciuto" grazie a notizie geografiche, economiche e ad alcune curiosità relative agli usi e costumi delle varie popolazioni che abitano i vari continenti.

Sono presenti alcune annotazioni riguardo la magia della "Radianza" e molte indicazioni su nuove razze e classi tipiche di Mystara.

Ricapitolando un lavoro eccelso studiato per permettere ai giocatori della 5ed. di giocare senza problemi questa bellissima ambientazione.

Che dire......rispolverate le vostre vecchie avventure!

@threeballs




giovedì 4 novembre 2021

Aggiornamento Regolamento Advanced Clone and Dragons

 

Buongiorno a tutti,

è disponibile la versione aggiornata di Advanced Clone and Dragons!

Sono state modificate alcune regole riguardanti i punti competenza e l'iniziativa durante il lancio di incantesimi.

Presto altre novità: sono in lavorazione alcuni moduli geografici.

Buon Divertimento!

@threeballs

lunedì 1 novembre 2021

la storia nei giochi OSR e la "responsabilità" dei giocatori. Ragionamenti di una "CERTA" FASE 2

Seguendo alcune discussioni sulla filosofia OSR ho iniziato a riflettere sul ruolo della trama in questo tipo di giochi, purtroppo miei ragionamenti si sono scontrati con molti luoghi comuni riguardanti i giochi vecchia scuola.

Il più fastidioso di questi luoghi comuni riguarda la mancanza di una storia nei giochi OS / OSR.

Qualunque giocatore di vecchia data smentirà immediatamente queste dicerie affermando sin dagli albori di questo hobby è sempre state presente una storia definita.

Esistono diversi esempi come "L'Oscuro Terrore della Notte" e "La Società Velata".

Ma da cosa nasce questa falsa credenza? Può essere derivata da problemi di interpretazione di alcune definizioni?

Leggendo i “principia apocrypha” troviamo indicato il termine “Plot” riferito alla Trama o Intreccio, possiamo stabilirne il significato utilizzando la definizione estrapolata dal vocabolario Treccani.

“la trama indica la linea essenziale di svolgimento dei fatti più importanti che costituiscono l’argomento di un’opera narrativa”

Invece la Storia “risulta essere il racconto di un insieme di vicende e avvenimenti, reali o immaginari”

Risulta chiaro che ,in un gioco di ruolo, sarà sempre presente una Trama ma non necessariamente sarà definita una Storia, difatti quest’ultima verrà scritta e raccontata dai giocatori durante lo svolgimento della partita.

L’attenzione del Master non dovrà essere focalizzata sulla preparazione di una Trama, ma sulla sua costruzione tramite le scelte dei Pg.

La “Storia Emergente” farà parte della partita, starà al Master renderla coerente al tavolo; anche la semplice ricerca di un tesoro nascosto può essere la Trama di una Storia.

L’aspetto più interessante dello stile OSR è la mancanza di una conclusione predefinita , o almeno questa non sarà immutabile e non contemplerà la salvezza dei "protagonisti".

Il Master ha il compito di creare l’introduzione alla vicenda, stabilirne le situazioni cardine necessarie al suo proseguimento.

L’abilità del Master sta nel determinare come collegare tra loro le scelte intraprese dai giocatori e inserirle coerentemente in una costruzione della storia non lineare.

Il Master di un gioco OS/OSR non immagina una storia predefinita, ma stabilisce alcuni eventi specifici che potranno essere influenzati dalle decisioni del gruppo di gioco.

Un dato evento si verificherà comunque, ma potrà avere un peso differente sul mondo di gioco in base alle scelte intraprese dal Party.

Questo meccanismo costringe i giocatori ad essere attivi nella storia e li spinge a compiere delle scelte, facendo ciò la storia vada avanti indipendentemente dalla volontà del Master.

L’evento più catastrofico che si possa verificare in un gioco Old School sarà la scelta da parte dei giocatori di “non-decidere” e ,di fatto, trasferire questo fardello al Master!

Il “non-decidere” mina profondamente il gioco di ruolo siccome costringe il Master a inventare in autonomia escludendo (di fatto) gli altri giocatori.

Il Master non è un Narratore, ma un Arbitro che tramite le regole guiderà le vicende dei Pg.

Il gioco Old School diverrà punitivo solo se il gruppo agirà senza "decidere", trasferendo la responsabilità delle proprie azioni al Master.

La stessa presenza di alcune situazioni insormontabili permette al party di decidere se affrontare il pericolo o andarsene per sopravvivere.

Sembra un'ovvietà, ma uno scontro equilibrato elimina la possibilità di scelta e trasferisce la responsabilità dell'esito delle vicende al Master!

Il Narratore barerà il tiro di dadi, mentre il Master lo utilizzerà per trasferire la responsabilità al fato; questo siccome in Master non dove decidere per gli altri giocatori.

Possiamo dire che il Master si trasforma in Narratore quando gli altri giocatori non sono attivi al tavolo; conseguentemente il Gioco di Ruolo rischia di trasformarsi in una semplice narrazione con una Storia definita da un singolo giocatore.

La presenza di una storia definita diviene necessaria nei giochi di Narrazione, questi ultimi a differenza dei giochi OS/OSR rischiano di sacrificare la libertà di azione dei Pg a scapito di una storia strutturata con un inizio e una fine prestabilita.

Ricapitolando penso che i giochi OSR possiedano una Trama di fondo, questa dovrà essere sviluppata da tutti i giocatori compreso il Master che avrà il compito di essere il collante alla Storia suggerita dalle decisioni degli altri giocatori. Tuttavia il Master non dovrà diventare Narratore; la "responsabilità" di sviluppare e concludere la storia è nelle mani degli altri giocatori. Se la "responsabilità" passasse al Master questi dovrebbe restituirla tramite il lancio del dado.

CHE FATICA,MI FUMA IL CERVELLO!

@threeballs