Visualizzazione post con etichetta MINIMALE. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta MINIMALE. Mostra tutti i post

mercoledì 1 maggio 2024

Progess Clock o Orologi di Progressione, una meccanica interessante.


Immagine creata con AI Bing

Buongiorno a tutti,

negli scorsi mesi mi sono interessato a diversi meccanismi inseriti nei regolamenti di molti nuovi regolamenti.

La meccanica che mi ha più affascinato è quella basata sui segnalini "orologio" per indicare il passare del tempo.

la risorsa più accessibile ed economica è "RPG progress clock"

Generalmente questa meccanica si basa sul colorare dei cerchi suddivisi in spicchi, quando il cerchio è completamente annerito si innescherà un evento nel gioco.

Questa meccanica permette di tenere traccia del tempo che passa al fine di attivare determinati eventi decisi in precedenza dal master, oppure generare attraverso tabelle casuali situazioni impreviste.

Le applicazioni sono molteplici e vorrei utilizzare questa risorsa in qualche avventura, magari investigativa.

un saluto

@threeballs

sabato 9 marzo 2024

Altro passo verso i minimali: Chrypt

Buongiorno a tutti,

continuiamo la carrellata di giochi minimali con un altro prodotto interessante: Chrypt.

il gioco è scritto da Fedmar che ha creato un gioco prendendo come esempio Cairn e Hack and Slash.

le influenze non sono velate, anzi vengono espresse apertamente dall'autore.

Il gioco presenta molte tabelle create per generare sia i personaggi e sia la cripta da esplorare, inoltre vengono inseriti alcuni suggerimenti su come gestire le avventure.

come sempre vi consiglio di scaricarlo e di supportare l'autore.

a presto

@threeballs

domenica 16 luglio 2023

L'inventario "consumabile" una meccanica molto interessante.

Ciao a tutti,

da diverso tempo sono affascinato dalla meccanica riguardante l'equipaggiamento introdotta in giochi derivati da Black Hack.

In questi regolamenti , alcuni oggetti possiedono un valore numerico determinato da un dado (1d4-1d6-1d8 ecc...); quando lo si utilizza si tirerà il dado relativo. Nel caso il risultato ottenuto sia un 1 o un 2, il dado di riferimento verrà diminuito di una unità.

Generalmente questa meccanica permette di utilizzare l'oggetto in questione per permettere di ottenere alcuni vantaggi o abilità.

Per esempio se si possiede un libro di incantesimi da 1d6, si dovrà tirare il dado per determinare se tale risorsa si deteriorerà con il suo utilizzo.

L'uso dell'equipaggiamento "consumabile" permette di simulare efficacemente sia il passaggio del tempo e rendere dinamico l'uso delle risorse a disposizione.

Nei giochi OSR la gestione delle proprie risorse è fondamentale e un buon sistema di simulazione permette partite più dinamiche e divertenti.

Come avrete capito considero questa meccanica molto interessante e stimolante, analizzandola
mi sono chiesto se sarebbe possibile creare un regolamento interamente basato su questi tiri di dado.

Qualcosa ho scritto........rimanete connessi

@threeballs

  

martedì 13 giugno 2023

Oracle, ancora diagrammi di flusso e gdr!


Buonasera,

voglio segnalarvi un'ulteriore gioco minimale che incorpora l'alcuni elementi presenti in Cyclic Dungeon Generation e Sea Fortress of Yule Queen.

Il prodotto in questione è Oracle.

Il regolamento non risulta essere nulla di innovativo, ma può essere un buon esempio di design minimale da tenere in considerazione.

Inoltre la struttura delle avventure proposte (ben 3) può risultare adatta a capire come strutturare un Dungeon partendo da zero.

dateci un'occhiata

@threeballs

lunedì 5 giugno 2023

Le caratteristiche nei giochi minimali (parte2), prima di Mork Borg c'è stato Into the odd......

Ciao a tutti,

continuerò la mia riflessione sulle caratteristiche e i loro bonus portando qualche esempio concreto.

In molti giochi del panorama OSR il numero delle caratteristiche è stato drasticamente diminuito da 6 a 3, questo processo accorpa alcune caratteristiche col fine di rendere il gioco più semplice.

INTO THE ODD del 2012 è il rappresentante più importante di questa filosofia, dove avremo:

-    Forza e Costituzione vengono accorpate in Forza

-    Destrezza rimane invariata

-    Intelligenza, Saggezza e Carisma vengono accorpate in Volontà.

L'accorpamento di questi valori riduce significativamente i punteggi da tenere in considerazione durante la creazione del personaggio; questo può sembrare un vantaggio ma risulta essere una grande limitazione.

Il vero pericolo di accorpare le caratteristiche risulta essere quello di appiattire i personaggi rendendoli tutti molto simili tra loro.

Alla base delle classi del B/X esisteva il concetto di requisito primario che determinava un punteggio minimo richiesto per poter accedere a una determinata classe.

Una Caratteristica con alto punteggio permetteva di avere la certezza di creare un personaggio utile e performante nel gruppo di gioco.

Le caratteristiche servivano a "caratterizzare" un personaggio, davano al giocatore le indicazioni necessarie a utilizzarlo al meglio.

Trovo la scelta di accorpare Intelligenza, Saggezza e Carisma molto limitante, durante le mie partite "ruolavo" in base ad esse.

Per esempio un ladro con bassa saggezza e intelligenza si comporterebbe in modo avventato e molto stupido, in questo caso le caratteristiche ci aiutano ad interpretare in nostro personaggio.

Il valore numerico indica solo quanto il pg sia avventato e quanto sia stupido: il valore del malus non ha un'effettiva valenza sul gioco ma ci aiuta a giocare.

L'accorpamento di tre caratteristiche impoverirà il nostro ladro stupido e avventato......

Non dico che sia un male, anche nel mio gioco "La Terra Oscura" avevo eliminato le stesse caratteristiche (ben 27 anni fà)!

Ma bisogna stare attenti a come lo si fà e cosa si vuole proporre al tavolo.

Dal 2012 molti giochi hanno seguito le tracce di INTO THE ODD proponendo regolamenti semplici e veloci, magari volti a una semplice one shoot e capaci di intrattenere senza una reale progressione dei personaggi.


continuerò nella terza parte ....

@threeballs







giovedì 18 maggio 2023

Le caratteristiche nei giochi minimali, una strada segnata da Mork Borg (parte1)

Buonasera a tutti,

dopo un'assenza di parecchi mesi volevo esporvi un mio personale ragionamento sulle caratteristiche nei giochi di ruolo.

Riprendendo le scorse indicazioni riguardanti i giochi della categoria "minimale" vorrei far notare la tendenza presente in questi giochi nel diminuire il numero delle caratteristiche e di conseguenza il numeri di variabili da gestire da parte dei giocatori.

Generalmente un alto numero di caratteristiche (7 o 8) era una prerogativa dei primi giochi di ruolo, negli ultimi anni si è voluto semplificare raggruppandone alcune.

Proprio seguendo questo processo di semplificazione si è passati a 3 o 4 caratteristiche, sufficienti per molti giochi che vogliono portare al tavolo un'esperienza di gioco più semplice.

La stessa filosofia si può riscontrare nella tendenza a eliminare il valore tradizionale della caratteristica per sostituirlo con un solo valore indicante un bonus; alcuni giochi derivanti dal B/X ripropongono inutilmente il valore della caratteristica anche se questa non ha un'effettivo utilizzo durante il gioco.

L'esempio più famoso di questa nuova tendenza è rappresentato da Mork Borg dove le caratteristiche sono divenute tre e vengono rappresentate dal solo valore del bonus da applicare ai tiri di dado.

Questa semplificazione permette al gioco di essere dinamico e semplice nella sua esecuzione, eliminando così molti artifici inutili ai fini del gioco.

Tempo fa ho applicato questa filosofia mentre stavo leggendo la beta di un gioco di recete pubblicazione dove ho consigliato all'autore di diminuire le caratteristiche col l'intento di rendere il gioco più dinamico e veloce.

Non sempre questo processo più rendere il gioco più fruibile, questo non avviene quando il regolamento risulta poco curato e l'esperienza di gioco non segue l'ambientazione proposta.

Nelle prossime settimane vi voglio presentare un esempio di questo tipo.......




    

domenica 15 gennaio 2023

Aggironamento file pdf di "La Terra Oscura"

Immagine realizzata tramite Nightcafe

Ciao a tutti,

in questo periodo ho trovato qualche difficoltà a pubblicare e stampare tramite il sito Lulu.com, ma non mi sono dato per vinto.

vi link l'indirizzo per poter scaricare il materiale aggiornato completo del nuovo Bestiario.

Spero vi piaccia.

@threeballs

sabato 14 gennaio 2023

Dall'algoritmo alla carta : cyclic dungeon generation

immagine creata con https://creator.nightcafe.studio

Ciao a tutti,

oggi vi propongo un esempio che va controcorrente, un modulo creato partendo da un algoritmo e non generato automaticamente da esso.

si tratta di Cyclic Dungeon Generation , vi linko anche un semplice video esplicativo.

Il manuale espone in modo lineare la teoria e le regole per generare le stanze e le differenti situazioni incontrate in un Dungeon, un lavoro encomiabile e molto interessante.

In un periodo dove sembra che le IA potrebbero sostituire la mente umana, qui abbiamo un esempio di generazione di un gioco usando dei logaritmi, matite, dadi e fanatasia.

Inoltre nel manuale è presente un'avventura esplicativa ed utilizzabile.

@threeballs

domenica 8 gennaio 2023

Sea Fortress of Yule Queen, un ottimo esempio di design.

Ciao a tutti,

oggi voglio presentarvi un piccolo gioiello creato da Sam Barret.

Il punto cardine di questo prodotto consiste nel collegare sapientemente il game design e il concetto di one-page dungeon.

La struttura del Dungeon viene esposta SOLO ed esclusivamente attraverso un diagramma di flusso e di una spiegazione delle stanze e situazioni.

A parte alcuni refusi, trovo il modulo geniale e figlio di una nuova corrente di design presente in certi ambienti del gioco di ruolo indipendente.

Consiglio agli addetti ai lavori di tenere gli occhi aperti verso questa corrente di cui ho già individuato alcuni altri esempi; inoltre collego questa tipologia di produzione accostabile all'utilizzo delle IA per creare avventure di questo tipo.

Penso che utilizzerò una struttura simile per i miei prossimi lavori su pamphlet, oltre che per strutturare delle teorie sulla creazione di avventure e Dungeon.

@threeballs

  

sabato 19 novembre 2022

Beyond Corny Gron


Buongiorno a tutti,

oggi vi voglio presentare un'ambientazione o è meglio dire un modulo geografico facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione Grim-dark di stampo Osr.

Si tratta di Beyond Corny Gron un prodotto che si ispira al folcklore e alle leggende dell'est Europa e della zona balcanica.

Troverete un modulo geografico e un sistema Hex Crawl, oltre che alle descrizioni di diverse fazioni e un bestiario.

Il prodotto è da considerarsi agnostico e facilmente utilizzabile con qualsiasi sistema, in particolare con regolamenti derivati da Knave o giochi simili.

Personalmente penso di utilizzare Beyound Corny Gron con il regolamento di Streben (prima o poi ve lo recensisco).

@threeballs




sabato 5 novembre 2022

Tanto lavoro e poco spazio per il blog?



Immagine proprietà di Putrid Games


Buonasera a tutti,

come avrete notato da qualche tempo sto dedicando le mie energie ad alcune attività inerenti al gdr tralasciando la scrittura di questo blog.

Oltre ad questoni lavorative mi sono dedicato ad essere presente ad alcune fiere e ho iniziato a gestire un gruppo di Facebook dedicato ai giochi OSR nostrani.

Le tre attività che mi hanno più impegnato di questi tempi sono state:

- la scrittura di un'avventura per Strange Magic intitolata "Una Luce nella Nebbia" che dovrebbe essere pubblicata tra circa due settimane (sto aspettando le prove di stampa).

- la scrittura del terzo manuale de "La Terra Oscura" dedicato ai mostri, quest'ultimo mi sta facendo sudare faticare non poco a causa di alcuni problemi dovuti alla matematica del sistema. Nei primi manuali ho lasciato le meccaniche del tutto inalterate, purtroppo a livelli elevati i mostri tendevano a diventare inutili.

-l'editing dei testi de La Guida Parzialmente Comprensiva di Pah'van, edita da Putrid Games.

Non disperate, presto vi presenterò nuovo manteriale gratuito per le vostre partite.

A presto

@threeballs


P.S. il materiale gratuito lo avete sopra, un grazie a Putrid Games.



martedì 13 settembre 2022

Vaults of Vaarn altre interessanti varianti per Knave!

 

Ciao a tutti.

Negli scorsi mesi abbiamo parlato di varianti fantasy per Knave, oggi vi presento un'espansione fantascientifica-weird per questo regolamento.

Stiamo parlando di "Vaults of Vaarn" una fanzine che attualmente ha raggiunto i tre numeri.

il primo numero è dedicato alle regole vere e proprie, quali razze, classi, oggetti e mutazioni.

il secondo numero ci introduce nella vita della città dei mercati "Gnomon", troveremo tantissime tabelle utilizzabili per generare qualsiasi evento o fazione della cittadina.

il terzo numero è completamente dedicato alla creazione delle regione desertica "the Interior"; tutto tramite tabelle utili per determinare il contenuto degli esagoni della mappa (hexcrawl). 

Trovo "Vault of Vaarn" un ottima Zine capace di fornire tantissimi spunti interessanti anche se non giocherete con il regolamento di Knave.

da non perdere.

@threeballs

sabato 20 agosto 2022

Black Hack, un'altra pietra angolare degli OSR minimali


Salve a tutti,

continuiamo la carrellata dei giochi di ruolo minimali con "Black Hack".

Ho voluto prendermi un pò di tempo per parlarvi di questo gioco, siccome ha avuto negli scorsi anni una grande diffusione sia come regolamento e sia come prodotti derivati.

Allo stato attuale è appena stata rilasciata una seconda edizione contenente molto materiale extra, non ho visualizzato questa edizione siccome già possiedo alcuni regolamenti derivati.

Il core del regolamento potete visualizzarlo in questi link: "Regolamento gratuito""System reference sheet".

Attualmente il gioco è edito da MS edizioni che si occuperà di una nuova edizione con molte illustrazioni create appositamente.

Tale scelta editoriale è stata già fatta con un altro gioco derivato da Black Hack e cioè "The Cthulhu Hack"; dove il regolamento è stato mantenuto identico a quello inglese ma è stato stravolto per quanto riguarda illustrazioni e grafica del manuale.

La base del regolamento si basa sull'eseguire alcuni tiri e riuscire a eseguire un tiro minore della caratteristica interessata, questo sistema ha il vantaggio di ridurre drasticamente i tiri da effettuare durante la partita.

Altre due regole interessanti riguardano l'applicazione di vantaggi/svantaggi tirando due d20 valutandone il risultato e i "dadi consumabili" che permette di simulare il continuo deterioramento degli oggetti o delle abilità derivate da essi.

Il sistema è lo stesso utilizzato, in parte, nella stesura di Mausritter (di cui vi ho già parlato).

Vi segnalo altre due varianti, una di stampo fantascientifico "Space Hack" e l'altra di stampo grim "The Crying Hack".

Come vedete il regolamento si presta a essere modificato come meglio credete per permettere la nascita del vostro gioco minimale.

Secondo me i giochi migliori derivati da Black Hack sono Mausritter e Cthulhu Hack; del primo non vi parlerò siccome l'ho già fatto in precedenza (leggi qui) e del secondo voglio indicarvi delle interessanti regole riguardanti un sistema di classi e la gestione delle risorse fisiche e mentali dei Pg.

I due giochi in questione sono caldamente consigliati, ma anche gli altri segnalati vi potranno garantire ore di sano divertimento.

al prossimo gioco minimale......

@threeballs



domenica 7 agosto 2022

Grave, una ottima variante di Knave


Buongiorno a tutti, 

volevo indicarvi la possibilità di espandere il regolamento di Knave grazie a Grave.

Il regolamento utilizzato è derivato da Knave, ma troverete alcune interessanti varianti sul tema.

Prima di tutto le regole proposte vi catapulteranno in un mondo "grim" caratterizzato da nuovi incantesimi, nuove classi e oggetti magici dedicati.

Se vi piacciono le ambientazioni di questo tipo troverete in Grave tanti spunti da affiancare a Knave, la struttura del gioco è la stessa permettendo così interessanti contaminazioni.

Oramai questo filone d'ambientazione ha contaminato fortemente i giochi minimali che hanno trovato fertile terreno per far nascere partite fortemente evocative e in linea con lo stile OSR.

Intendo presentarvi altri giochi correlati a questo stile narrativo, oramai così presente nei giochi attuali.

@threeballs

mercoledì 3 agosto 2022

La Terra Oscura versione Expert

Ciao a tutti,

voglio confermare la presenza de "La Terra Oscura , manuale Expert" in versione cartacea su Lulu.

Il manuale verrà distribuito a un prezzo simbolico sufficiente alla piattaforma a pagarne la stampa, troverete su questo blog la versione pdf.

Il gioco è stato rilasciato con licenza CC.

Spero che qualcuno di voi abbia provato la versione Basic e sia in attesa della versione Expert.

@threeballs


venerdì 1 luglio 2022

Giochi Futuristi? Avevamo i giochi del 2000


Foto tratta dal film Metropolis (fonte Internet)

Ciao a tutti,

volevo riprendere la tematica proposta nello scorso post "Giochi minimi o minimali? quasi Futuristi?", cercherò di analizzare la collana "I giochi del 2000" inserendolo nella categoria dei regolamenti minimali.

Prenderò come esempio la sola collana dedicata ai giochi di ruolo, denominata Duemilaruoli.

La collana venne curata da Andrea Angiolino a partire dal 1995 e che ringrazio per alcune info che ho utilizzato per scrivere questi miei pensieri.

La pubblicazione raggruppa alcuni progetti originali e altri apparsi su diverse riviste (o fanzine) del periodo come: eGiochi, Kappa, Spellbook, Giochi Magazine. 

I manuali erano degli spillati da una trentina di pagine venduti a 2000 lire (da qui il gioco deriva il gioco di parole che rimanda all'anno 2000).

L'idea era fornire una collana editoriale capace di fornire diverse esperienze di gioco a un costo contenuto e dalla facile giocabilità, generalmente i regolamenti utilizzavano dadi a sei facce o carte da gioco classiche strumenti facilmente reperibili.

Ogni volume presentava un sistema di gioco diverso e originale, un'ambientazione o un tema di fondo che caratterizzano l'esperienza di gioco.

Troviamo alcuni temi cari al fantasy nostrano come la mitologia greca; il concetto di sostituire il folclore nordico con quello mediterraneo è radicato nell'ambiente del Gdr nostrano già dalla sua nascita.

E' interessante notare alcune scelte di design allora controcorrente siano diventate la normalità ai giorni nostri, alcuni esempi possono essere: l'utilizzo di dadi di diverso colore in "Mediterraneo", l'uso di carte da poker in "Cyb" oppure di giochi che impostano la loro esperienza sulla pura narrativa. 

Questi spunti possono essere ritrovati in molti giochi attuali dove vengono utilizzati dadi di diverso colore (Aliens o Coriolis) o carte/ tarocchi (come non citare Sine Requie).

Grazie alle indicazioni di Andrea sono andato a cercarmi altri due prodotti che si possono accostare benissimo ai Giochi del 2000, mi riferisco a  G.U.L.P.S. e Holmes & Company.

Il primo titolo (dello stesso Andrea Angiolino) utilizza un metodo interessante della gestione delle azioni e dell'esperienza ludica basata sullo scegliere casualmente su un dizionario alcune parole che influenzeranno la partita.

Il secondo titolo viene pubblicato nel 1985 e si può considerare il primo regolamento minimale per quanto riguarda i gdr nostrani, qui il regolamento è semplice e immediato, anche qui troviamo alcune innovazioni utilizzate da alcuni giochi attuali.

Primo tra tutti il concetto di "tirare sotto" un valore di caratteristica e di abbandonare la filosofia dei tiri contrapposti e basarsi solo sul valore delle proprie abilità.  

Concludendo vorrei analizzare la natura dei prodotti attuali chiamati "Minimali" in relazione ai loro predecessori.

La prima impressione è che la maggior parte dei prodotti attuali siano una riproposizione di altri regolamenti adattati e privi di reali innovazioni (esistono delle eccezioni), i regolamenti più datati invece puntavano a fornire varietà e freschezza a una scena dominata da prodotti molto rigidi.

Secondo me sono cambiate le prospettive, si è passati dall'innovazione a una sterilità di idee capace solo di riproporre mix di regole già viste.

Dopo la pubblicazione della prima parte di questo ragionamento, alcune persone mi hanno chiesto se i giochi minimali siano necessari nel panorama dei giochi di ruolo.

La risposta non si applica solo ai giochi minimali, ma a tutte le produzioni di qualsiasi genere.

La tendenza (principalmente Americana) è quella di presentare mix di regole ed accompagnarle a un'ambientazione o a uno stile alla moda; in questo caso il gioco minimale non ha senso.

Il senso di proporre un gioco minimale è quello di poter far giocare una particolare ambientazione o stile di gioco presentando regole semplici e innovative; questo punto sembra sia stato centrato dalle produzioni Italiane di diverso tempo fà.

Continuerò con i miei ragionamenti e vi presenterò altri giochi "minimali" del panorama indie.

@threeballs






venerdì 10 giugno 2022

Giochi minimi o minimali? quasi Futuristi?


(immagine da Riassunto sul Manifesto del Futurismo di Marinetti — Fonte: Getty-Images)

Buongiorno a tutti,

oggi voglio parlare di un argomento collegato allo scorso post riguardante "Primal Quest" e ad alcune partite one-shot a cui ho partecipato recentemente.

Da qualche anno sono presenti sul mercato alcuni prodotti che spingono l'esperienza di gioco verso la semplicità e la rapidità quasi a voler rendere il gioco di ruolo una forma di narrazione quasi "Futurista".

Voglio provare a mettere in relazione questo movimento d'avanguardia con alcuni concetti presenti in alcuni giochi moderni, potrebbe sembrare un azzardo ma mi piace esporre alcune mie impressioni a riguardo.

Come per il movimento Futurista, la Velocità è la base di questi giochi: poche regole, un avanzamento del personaggio molto limitato e preparazione al tavolo quasi nulla.

Generalmente questi giochi sono indirizzati a un pubblico vario, che evita di fossilizzarsi su un singolo regolamento e vuole portare al tavolo un'esperienza intensa e divertente spaziando tra vari giochi possibilmente molti diversi tra loro.

Sembrerebbe che i giocatori "Futuristi" volgiano abbandonare alcuni regolamenti per abbracciare uno stile di gioco più libero meno legato a rigidi paletti.  

In quegli anni si è vista la nascita di alcuni importanti movimenti di pensiero come l'OSR e il movimento "Forgita", la loro creazione potrebbe essere vista come la risposta a un modello di gioco considerato troppo impegnativo e statico da alcune tipologie di giocatori.  

La natura "Indie" di molte produzioni ha favorito la creazione di nuovi stili basati sulla continua rincorsa di nuove esperienze di gioco sorrette da tematiche non inquadrabili negli schemi delle case editrici tradizionali.  

La stessa grafica di certi manuali ripropone uno stile che impone prepotentemente la dinamicità delle situazioni che si potrebbero generare al tavolo.

Perfino il formato del manuale può essere presentato come un semplice volantino col fine di ispirare immediatezza e facile utilizzo (vedere il gioco di ruolo minimale Streben).

Penso che giochi come Streben, Primal Quest, Knave e Demons & Wizards rientrino nella categoria nella mia idea di gioco "Futurista".

Questi sono miei pensieri sparsi che sicuramente rielaborerò in futuro.

@threeballs






mercoledì 18 maggio 2022

Primal Quest: proprio una bella sorpresa


Ciao a tutti,

volevo rendervi partecipi della mia opinione nei riguardi di Primal Quest, il nuovo progetto di Diogo Nogueira

L'ambientazione presentata mi affascina molto e stuzzica la mia fantasia, inoltre mi ricorda una campagna che giocai come Master utilizzando il regolamento di ADND 2.ed.

Il lavoro di Diogo è molto ben fatto, introduce regole semplici ed essenziali adatte a un gioco di pura esplorazione, la dicitura "essential" indica che questo regolamento verrà espanso in futuro e conterrà ulteriori opzioni utilizzabili dai giocatori. 

Il sistema utilizzato si basa sull'utilizzo di un "pool" di dadi a sei facce e sull'applicazione di vantaggi e svantaggi situazionali, tutto molto semplice ma avrei preferito qualche esempio chiarificatore sulle meccaniche di gioco.

La matematica si basa sull'applicazione di poche variabili numeriche che permettono un'azione veloce senza troppi fronzoli.

La parte veramente eccellente del manuale è il comparto grafico con immagini ben fatte e inserite sapientemente nel contesto generale, punto a favore di questo prodotto è proprio l'ordine e la semplicità.

Primal Quest fornisce un setting hexcrawl in stile "weird" primitivo molto ben fatto e intrigante, anche qui la chiarezza la fa da padrone.

Chi dire, continuerò a seguire con interesse l'evoluzione del progetto di Diogo.

Da parte mia ho alcune idee in mente per questo setting e magari ne sfrutterò la licenza.

@threeballs




martedì 19 aprile 2022

Ringmail.......altro tassello delle origini del gioco di ruolo?

Buongiorno a tutti,

oggi voglio tornare a parlare di quei prodotti che permettono di riproporre lo stile di gioco "originario" tipico degli albori del gioco di ruolo. 

Il progetto in questione è Ringmail scritto e ideato da Michele Pavani, autore di Demons & Wizards e dell'ambientazione ufficiale di Strange Magic.

L'intento di Michele è fornire un regolamento minimale partendo dal cuore delle regole di Odnd e ricostruendo un'esperienza di gioco simile all'originale Chainmail di Gary Gygax.

Ringmail propone un regolamento semplice e minimale, sicuramente da ampliare, ma che ben si adatta all'esperienza riprodotta.

Il progetto è tutt'ora in fase di sviluppo e verrà  rilasciato con licenza CC, in forma totalmente gratuita e libera.

Presto verrà prodotto un secondo volume contenente creature e incantesimi adattati al sistema.

Michele chiede un piccolo aiuto finanziario su ko-fi per poter realizzare le illustrazioni dei vari manuali; attualmente le illustrazioni sono realizzate da Francesco Accordi (stesso illustratore della mia avventura "Fregata la mano, gabbato lo santo?").

Da parte mia mi sto prodigando di creare un'ambientazione del tutto originale per questo sistema, le idee per ora sono tante e devo trovare il giusto collante.

mi raccomando: scaricate!

@threeballs 









martedì 1 marzo 2022

La Terra Oscura versione "Basic", versione cartacea.

 Ciao a tutti,

voglio confermare la presenza de "La Terra Oscura" in versione cartacea su Lulu.

Il manuale verrà distribuito a un prezzo simbolico sufficiente alla piattaforma a pagarne la stampa, troverete su questo blog la versione pdf.

Il gioco è stato rilasciato con licenza CC.

Inoltre è già in preparazione la versione "Expert", un manuale contenente alcune regole aggiuntive, un sistema di punti esperienza, alcuni Talenti, la Maestria negli Incantesimi e l'avanzamento dal 10 al 20 livello.

Sempre in questo manuale correggerò un refuso riguardante la classe dell'Elfo, questa classe potrà utilizzare le protezioni leggere e gli scudi.

Spero che qualcuno di voi abbia provato la versione Basic e sia in attesa della versione Expert.

@threeballs