Ciao a tutti,
recentemente stavo discutendo con un amico riguardo all'utilizzo delle tabelle casuali nei giochi di ruolo, in relazione a un'avventura giocata a Modena Play 2022.
Ho deciso di inserire una tabella casuale nell'avventura in questione siccome, durante il playtest, è risultata poco accurata nelle descrizioni degli ambienti e volevo renderla più interessante.
La prima reazione di un mio amico, leggendo la tabella, è stata di domandarmi perchè ho inserito un elemento casuale invece che assegnare a ogni stanza una descrizione specifica.
La seconda sua reazione è stata di rispondersi da solo dicendo: <perchè è un gioco Old School>.
La mia risposta è stata:<non è perchè è un OS, il motivo è che il Dungeon verrà giocato da differenti gruppi e volevo variarlo il più possibile>.
Un ulteriore mia osservazione è stata quella di farli notare che può assegnare il contenuto delle stanze come meglio crede, non si è costretti a tirare sulle tabelle.
L'utilizzo delle tabelle nei giochi OSR è frutto di una migliore comprensione da parte del Master della struttura narrativa, come detto in precedenza le tabelle devono servire al Master per compensare le mancanze degli altri giocatori quando non forniscono spunti narrativi.
Un discorso differente va fatto quando si deve scrivere (da autore) un'avventura, in questi due casi la tabella deve fornire spunti interessanti e aumentare la longevità (termine che fa molto rivista di videogames degli anni90) del prodotto.
Mettiamo il caso che si voglia scrivere una tabella impostata su un differente concetto o tematica; l'elaborato potrebbe essere utilizzato su una mappa differente semplicemente apportando leggere modifiche.
Questo concetto è alla base della pubblicazione di alcuni prodotti nati in seno all'ambiente Osr, gli esempi più calzanti sono "Tome of Adventure Design" e "Lands of Legends"; in questi casi gli autori forniscono una miniera di spunti interessanti per tutti i Master.
L'uso delle tabelle deve aiutare il Master a trovare ispirazione quando non ha idee e può servire all'autore come pretesto per presentare situazioni interessanti e indizi sul mondo di gioco.
La generazione causale può essere aleatoria e può essere accantonata, il tiro in tabella dovrebbe essere utilizzato solo nel caso gli altri giocatori non siano attivi alla creazione dell'avventura.
Nel mio caso la scelta è stata mutuata dal fornire una ampia varietà di ambienti in un'avventura sterile senza descrizioni efficaci.
Il tiro di dado deve essere opzionale e non un imposizione; tuttavia nel caso dello stile West Marches il tiro in tabella diviene indispensabile per la generazione del mondo di gioco.
In questa modalità l'autore delle tabelle deve prestare particolare attenzione nel determinare e impostare gli eventi e gli incontri siccome si è costretti a utilizzare le tabelle casuali per generare la partita.
Nella tipologia di partita "West Marches" tutti i giocatori (Master compreso) accettano di reagire alle situazioni casuali fornendo così spunti narrativi; questa modalità di gioco risulta più complessa e stressante per tutto il gruppo di gioco.
Avremo così tre situazioni di applicazione delle tabelle casuali da parte del Master:
1- il Master vuole arricchire la propria partita di spunti interessanti, in questo caso potrebbe decidere di non tirare casualmente ma scegliere ciò che lo aggrada dalla tabella.
2- il Master è costretto a tirare (tiro punitivo), siccome gli altri giocatori non forniscono spunti interessanti.
3- nello stile West Marches tutti i giocatori accettano di reagire ai tiri effettuati col fine di creare una storia o un'ambiente di gioco.
Come sempre mi sono spaccato la testa al fine di ordinare i miei pensieri.
@threeballs
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