domenica 15 ottobre 2023

Imbuto o setaccio? Un metodo per introdurre i personaggi.


Buongiorno a tutti,

seguendo le discussioni nate sul canale Telegram del Master Kae voglio descrivere la filosofia che sta dietro al metodo del Setaccio o Imbuto. 

Questo metodo è conosciuto principalmente siccome viene applicato in DCC al fine di introdurre i giocatori a uno stile di gioco differente.

Iniziamo col dire che in alcuni giochi di ruolo vecchia scuola esisteva il concetto di "livello 0": alcuni Png non possedevano livelli di classe ma erano classificati in base alla loro professione in quanto non erano avventurieri.

Praticamente un contadino era un Png di livello 0 abile e competente nella sua professione, poteva combattere ma non era addestrato a farlo.

Il metodo del "setaccio" (Funnel) consiste nell'utilizzare differenti Pg di livello zero e far loro affrontare una missione mortale (o per loro molto pericolosa); coloro che supereranno questa terribile prova potranno salire al primo livello.

Inoltre la difficoltà è aumentata dalla generazione randomica di caratteristiche, equipaggiamento e abilità di questi personaggi.

Detto così sembra che il Master voglia sterminare il gruppo solo per appagare le sue sadiche pulsioni, ma credetemi non è (solo) questo lo scopo.....

Esistono principalmente quattro motivazioni che possono spingere il Master ad adottare questo metodo di generazione del Party:

1-    introdurre e abituare i giocatori a gestire la morte dei loro personaggi, questo siccome molti giocatori moderni faticano a accettare la morte del loro personaggio

2-    la generazione randomica del personaggio spinge il giocatore a dover adattarsi al proprio personaggio invece che l'opposto.

3-    creare un legame tra i personaggi che arriveranno sani e salvi al primo livello.

4-    fornire un background, anche se minimo, ai personaggi.

Logicamente questo metodo deve essere accettato da tutti i giocatori prima di iniziare la sessione zero, la natura violenta di questo sistema potrebbe rendere spiacevole la partita ad alcuni giocatori.

Il Master deve gestire la situazione facendo capire al party che il punto fondamentale sarà narrare le vicende dei sopravvissuti e narrando in modo scanzonato la morte degli altri.

Lo scopo non è creare creare un'esperienza simile a Miserycrawl, ma fornire un minimo di background che leghi i personaggi.

Certo questo non è il metodo perfetto, difatti quando morirà un membro del party ci si domanderà sia come introdurre un personaggio nuovo e sia perchè si è fatta tutta quella fatica per organizzare la sessione zero utilizzando il metodo del setaccio.

Il mio consiglio è accostare questo metodo ad altri meno radicali, come per esempio sostituire i personaggi deceduti con png o seguaci del party.

Vorrei trattare questo ultimo metodo in un prossimo articolo.

@threeballs



 


sabato 26 agosto 2023

Torniamo a scuola con la scatola rossa.


Buongiorno a tutti,

prossimamente porterò al tavolo l'avventura contenuta nella famosa scatola rossa di dnd, intitolata "Haunted Keep".

Premetto che non l'avevo mai letta ne giocata, ma un amico mi ha consigliato di utilizzarla per l'evento in programma.

Appena ho iniziato a leggerla sono rimasto colpito dalla stesura del testo pensato per spiegare in modo chiaro e semplice come creare il vostro primo dungeon.

L'avventura si svolge in un maniero abbandonato costituito da due torri diroccate e da una zona sotterranea.

Delle due torri viene fornita la descrizione di una solo di queste, mentre l'altra viene lasciata vuota col fine di fornire al Master carta bianca per provare a definirla lui stesso.

Viene fornita una lista di operazioni da eseguire per creare il proprio Dungeon:

1-scegliere uno scenario

2-decidere la struttura del Dungeon

3-scegliere i mostri

4-disegnare la mappa

5-determinare i tesori, mostri e trappole.

6-inserire i dettagli finali.

Questi punti forniscono tutte le informazioni necessarie al fine di determinare in modo semplice il proprio Dungeon.

Considero questi punti molto interessanti, siccome molti giocatori si lamentano di non possedere una guida su come impostare un Dungeon Old School.

Penso che molti dei loro problemi potrebbero risolversi leggendo questi vecchi manuali, dove venivano fornite alcune importanti indicazioni su come giocare e impostare le proprie partite. 

A volte penso che dovremmo leggere i testi esistenti e applicare i consigli che venivano dati quasi cinquant'anni fà.

Viviamo sulle spalle dei giganti? forse..........

@threeballs



domenica 16 luglio 2023

L'inventario "consumabile" una meccanica molto interessante.

Ciao a tutti,

da diverso tempo sono affascinato dalla meccanica riguardante l'equipaggiamento introdotta in giochi derivati da Black Hack.

In questi regolamenti , alcuni oggetti possiedono un valore numerico determinato da un dado (1d4-1d6-1d8 ecc...); quando lo si utilizza si tirerà il dado relativo. Nel caso il risultato ottenuto sia un 1 o un 2, il dado di riferimento verrà diminuito di una unità.

Generalmente questa meccanica permette di utilizzare l'oggetto in questione per permettere di ottenere alcuni vantaggi o abilità.

Per esempio se si possiede un libro di incantesimi da 1d6, si dovrà tirare il dado per determinare se tale risorsa si deteriorerà con il suo utilizzo.

L'uso dell'equipaggiamento "consumabile" permette di simulare efficacemente sia il passaggio del tempo e rendere dinamico l'uso delle risorse a disposizione.

Nei giochi OSR la gestione delle proprie risorse è fondamentale e un buon sistema di simulazione permette partite più dinamiche e divertenti.

Come avrete capito considero questa meccanica molto interessante e stimolante, analizzandola
mi sono chiesto se sarebbe possibile creare un regolamento interamente basato su questi tiri di dado.

Qualcosa ho scritto........rimanete connessi

@threeballs

  

martedì 13 giugno 2023

Oracle, ancora diagrammi di flusso e gdr!


Buonasera,

voglio segnalarvi un'ulteriore gioco minimale che incorpora l'alcuni elementi presenti in Cyclic Dungeon Generation e Sea Fortress of Yule Queen.

Il prodotto in questione è Oracle.

Il regolamento non risulta essere nulla di innovativo, ma può essere un buon esempio di design minimale da tenere in considerazione.

Inoltre la struttura delle avventure proposte (ben 3) può risultare adatta a capire come strutturare un Dungeon partendo da zero.

dateci un'occhiata

@threeballs

lunedì 5 giugno 2023

Le caratteristiche nei giochi minimali (parte2), prima di Mork Borg c'è stato Into the odd......

Ciao a tutti,

continuerò la mia riflessione sulle caratteristiche e i loro bonus portando qualche esempio concreto.

In molti giochi del panorama OSR il numero delle caratteristiche è stato drasticamente diminuito da 6 a 3, questo processo accorpa alcune caratteristiche col fine di rendere il gioco più semplice.

INTO THE ODD del 2012 è il rappresentante più importante di questa filosofia, dove avremo:

-    Forza e Costituzione vengono accorpate in Forza

-    Destrezza rimane invariata

-    Intelligenza, Saggezza e Carisma vengono accorpate in Volontà.

L'accorpamento di questi valori riduce significativamente i punteggi da tenere in considerazione durante la creazione del personaggio; questo può sembrare un vantaggio ma risulta essere una grande limitazione.

Il vero pericolo di accorpare le caratteristiche risulta essere quello di appiattire i personaggi rendendoli tutti molto simili tra loro.

Alla base delle classi del B/X esisteva il concetto di requisito primario che determinava un punteggio minimo richiesto per poter accedere a una determinata classe.

Una Caratteristica con alto punteggio permetteva di avere la certezza di creare un personaggio utile e performante nel gruppo di gioco.

Le caratteristiche servivano a "caratterizzare" un personaggio, davano al giocatore le indicazioni necessarie a utilizzarlo al meglio.

Trovo la scelta di accorpare Intelligenza, Saggezza e Carisma molto limitante, durante le mie partite "ruolavo" in base ad esse.

Per esempio un ladro con bassa saggezza e intelligenza si comporterebbe in modo avventato e molto stupido, in questo caso le caratteristiche ci aiutano ad interpretare in nostro personaggio.

Il valore numerico indica solo quanto il pg sia avventato e quanto sia stupido: il valore del malus non ha un'effettiva valenza sul gioco ma ci aiuta a giocare.

L'accorpamento di tre caratteristiche impoverirà il nostro ladro stupido e avventato......

Non dico che sia un male, anche nel mio gioco "La Terra Oscura" avevo eliminato le stesse caratteristiche (ben 27 anni fà)!

Ma bisogna stare attenti a come lo si fà e cosa si vuole proporre al tavolo.

Dal 2012 molti giochi hanno seguito le tracce di INTO THE ODD proponendo regolamenti semplici e veloci, magari volti a una semplice one shoot e capaci di intrattenere senza una reale progressione dei personaggi.


continuerò nella terza parte ....

@threeballs