domenica 18 maggio 2025

il materiale di gioco (a volte inesistente) degli anni 80, tante fotocopie e molta fantasia

 


Ciao a tutti,

volevo rendervi partecipi di una mia riflessione riguardo alla nascita del nostro hobby in Italia.

Più che altro mi sento in dovere di mettere dei paletti riguardo alla tipologia di gioco che veniva portata al tavolo negli anni 80/90, premetto che questa è la mia esperienza e che alcune affermazioni verranno supportate da alcuni episodi correlati alla presenza di dnd in Italia durante gli anni 80/90 del secolo scorso.

Inoltre va sottolineato che durante gli anni 80 in Italia esisteva un mercato parallelo (diremmo ora pirata) nato per procurarsi fotocopie dei manuali dei vari giochi di ruolo; non era raro trovare copie, in bianco e nero,  di alcune espansioni o interi regolamenti base. Così come non era raro possedere solo alcuni manuali di espansione, questo siccome gli editori non traducevano completamente tutto il materiale disponibile in lingua inglese. 

La mancanza di traduzioni complete di una collana editoriale costringeva alcuni master a inventarsi le regole o scrivere da zero interi regolamenti, vi riporto la mia esperienza.

Nel mio gruppo di ADND possedevamo solo i tre manuali base (originali), il manuale del perfetto guerriero (copia in italiano) e Tome of Magic (copia in inglese); questo portava il gioco ad essere sbilanciato enormemente a favore dei maghi e dei guerrieri costringendoci ad inventare nuove regole per bilanciarlo.

Oltre alla mancanza cronica di manuali tradotti, era tangibile la totale assenza di miniature nei negozi; l'unica alternativa per un ragazzino era utilizzare le miniature di Hero Quest per portare al tavolo.

Questa mancanza, paradossalmente, era stata già notata da Gygax in persona quando dovette utilizzare alcuni giocattoli riferiti ai mostri kaiju giapponesi , per non parlare della mancanza di dadi.

(PS LI POSSEDEVO ANCHE IO! ACCIDENTI AVERLO SAPUTO PRIMA!) 

La pochezza di materiale fisico, si concretizzo con partite prive di qualsiasi supporto ci costrinse a sviluppare quello che ora viene definito "teatro della mente"; se aggiungiamo che le regole erano poche e del tutto sbilanciate si doveva virare a quest più incentrate sulla storia che sull'esplorazione di dungeons.

Ho parlato con alcuni vecchi giocatori e molti mi hanno riferito di aver esplorato pochi dungeon e di aver vissuto molte più avventure di stampo politico o avventuroso, personalmente ricordo di aver sempre portato al tavolo storie intricate e ben supportate dagli altri giocatori.

Altro annoso problema fù il ritardo con cui le diverse case editrici tradussero alcuni moduli, primi fra tutte le famose scatole colorate del BECMI: questo portò alcuni giocatori ad utilizzare solo il Basic e Expert tralasciando gli altri manuali siccome non immediatamente disponibili.

Se non bastassero queste difficoltà, esisteva un grande ostacolo ulteriore: la mancanza di negozi! Tendiamo a dimenticare che negli anni 80 se dovevi comprare un oggetto dovevi recarti di persona in un negozio; questo poteva voler dire muoversi dalla provincia fino a raggiungere una grande città dove (se andava bene) c'erano due o tre negozi specializzati.

Per un ragazzo di provincia questo era un vero viaggio, un'esperienza formativa vera e propria.

Concludendo (forse)

Il giocare di ruolo era una vera e propria avventura per un ragazzo degli anni 80, dovevi arrangiarti con ciò che avevi e dovevi armarti di molta inventiva.

Forse tornerò a parlare di questi argomenti strutturandoli un pò meglio.

@threeballs


sabato 22 marzo 2025

I miei dubbi sull'OSR........(continua forse)

immagine creata con Bing

Da diverso tempo sto ragionando su concetti di design abbastanza importanti, ma che nell'ambiente OSR sembrano non importare.

Ho deciso di esporre le mie idee su cosa mi lascia sempre l'amaro in bocca e sulle motivazioni che potrebbero aver portato alcuni autori a formulare tali idee.

Devo premettere che alcuni miei dubbi derivano dal fatto di essere stato un assidui giocatore di Adnd, Martelli da Guerra e Stormbringer; giochi dove erano presenti molte abilità e un sistema di avanzamento molto complesso e che varrà poi utilizzato nei giochi successivi dello stile tradizionale (TRAD)

vie spingo le mie perplessità:

1- la mancanza di abilità specifiche o talenti.

in molti giochi osr non vengono utilizzate abilità di sorta o talenti, questo fatto mi ha sempre lasciato perplesso siccome molti regolamenti ne facevano uso.

vediamone alcuni:

Stormbringer (1981 e successive edizioni) utilizzava un sistema di abilità molto completo e complesso, dove l'avanzamento del personaggio si basava sul loro miglioramento.

Bunnies & Barrows (1976) utilizzava anche questo un sistema con abilità e perfino possedeva un'idea seminale di abilità di classe.

Il fornire il personaggio di abilità permetteva di simulare in modo più accurato cosa si potesse fare in una determinata situazione e aiutare il giocatore a caratterizzare il proprio personaggio all'interno del party.

Probabilmente, alcuni giochi osr, hanno eliminato le abilità per spingere il giocatore a sfruttare la propria intelligenza e inventiva al fine di risolvere le situazioni.

Due situazioni apparentemente opposte, in questo caso considero la visione OSR molto limitante e basata sulla paura che il giocatori utilizzino le prove di abilità invece di fruttare la propria inventiva.

2- mancanza di bilanciamento

Si pensa che la mancanza di bilanciamento sia determinante per portare al tavolo un gioco adrenalinico, come se i primi giochi di ruolo fossero basasti totalmente sulla casualità.

Il bilanciamento degli incontri era presente in molti regolamenti utilizzando come riferimento i dadi vita delle creature o la loro forza in combattimento (vedi B/X ed Adnd).

Inoltre l'uso delle tabelle era utilizzato in modo parsimonioso, siccome generava effetti randomici poco controllabili dal master.

C'è da dire che l'imprevedibilità era dovuta, non tanto alla tipologia di mostro, dal numero di nemici incontrati; questa variabile poteva mettere in crisi anche un gruppo ben organizzato.

La tendenza nei giochi OSR ad utilizzare incontri sbilanciati potrebbe derivare dall'idea che un incontro non bilanciato incentiverebbe il giocatore a cercare altre soluzioni per risolvere l'incontro, personalmente preferisco intavolare enigmi e sfide interessanti non basate sul combattimento invece che rischiare di sterminare l'intero party.

3- equipaggiamento casuale o assente

Molti giochi moderni, in primis Mork Borg, utilizzano un sistema causale per assegnare l'equipaggiamento ai personaggi.

L'utilizzo di questo sistema dona ai personaggi oggetti inutili o poco performanti.

Questo è dovuto al fatto di voler portare la tavolo un'esperienza di gioco molto vicina al Misery Crawl  sacrificando però la pianificazione e l'aspetto tattico tipico dei primi gdr e di molti prodotti successivi (vedi dn 3.5).

Oltre al fatto di generare nel giocatore non un senso di pericolo dovuto all'ambientazione, ma un senso di impotenza che piò sfociare nella noia e nella frustrazione.   

4- uso di tabelle casuali per generare tensione

ne ho già parlato in un altro articolo su questo blog.

L'uso continuo di tabelle casuali dovrebbe essere fatto con parsimonia e solo se i giocatori non partecipano attivamente all'avventura.


Per ora è tutto.

(continua)

@threeballs




domenica 12 gennaio 2025

Puzza di pesce? si, parliamo di Gifth of Elder Ocean


Buongiorno a tutti,

vi voglio farvi conoscere un prodotto che ha solleticato la mia curiosità; si tratta di Gifth of Elder Ocean.

Si tratta di un modulo per Old School Essential, contenente diversi tool interessanti, nelle pagine troverete alcune tabelle contenenti diversi spunti e alcuni mostri.

Come sempre queste informazioni potranno essere utilizzate in qualsiasi avventura per inserirvi qualche elemento bizzarro e inusuale (leggi Gonzo).

Consiglio di utilizzare queste tabelle con alcuni moduli della serie "maze and minotaurus" , gia segnalati in precedenza.

E allora, pronti per una bella insalata di polpo e patate? basta che non diventiate voi il polpo!

@threeballs


martedì 7 gennaio 2025

Riassuntazzo 2024? forse no!

Ciao a tutti,

Buon 2025! Scrivo queste righe dopo parecchio tempo, devo ammettere di aver accantonato momentaneamente questo blog.

Dovete scusarmi, ma quest'anno sono stato parecchio impegnato nella produzione e pubblicazione di diverso materiale, tra cui: "I signori del Caos", "Rascals of the Universe" e la nuova edizione di Brave Dungeoneer.

Vi prometto che rimetterò in sesto questo blog, ho nel cassetto alcuni articoli interessanti.  

Per quanto riguarda il Riassuntazzo, ho deciso di scriverlo il prossimo anno.

Presto tante novità!

@threeballs