sabato 22 marzo 2025

I miei dubbi sull'OSR........(continua forse)

immagine creata con Bing

Da diverso tempo sto ragionando su concetti di design abbastanza importanti, ma che nell'ambiente OSR sembrano non importare.

Ho deciso di esporre le mie idee su cosa mi lascia sempre l'amaro in bocca e sulle motivazioni che potrebbero aver portato alcuni autori a formulare tali idee.

Devo premettere che alcuni miei dubbi derivano dal fatto di essere stato un assidui giocatore di Adnd, Martelli da Guerra e Stormbringer; giochi dove erano presenti molte abilità e un sistema di avanzamento molto complesso e che varrà poi utilizzato nei giochi successivi dello stile tradizionale (TRAD)

vie spingo le mie perplessità:

1- la mancanza di abilità specifiche o talenti.

in molti giochi osr non vengono utilizzate abilità di sorta o talenti, questo fatto mi ha sempre lasciato perplesso siccome molti regolamenti ne facevano uso.

vediamone alcuni:

Stormbringer (1981 e successive edizioni) utilizzava un sistema di abilità molto completo e complesso, dove l'avanzamento del personaggio si basava sul loro miglioramento.

Bunnies & Barrows (1976) utilizzava anche questo un sistema con abilità e perfino possedeva un'idea seminale di abilità di classe.

Il fornire il personaggio di abilità permetteva di simulare in modo più accurato cosa si potesse fare in una determinata situazione e aiutare il giocatore a caratterizzare il proprio personaggio all'interno del party.

Probabilmente, alcuni giochi osr, hanno eliminato le abilità per spingere il giocatore a sfruttare la propria intelligenza e inventiva al fine di risolvere le situazioni.

Due situazioni apparentemente opposte, in questo caso considero la visione OSR molto limitante e basata sulla paura che il giocatori utilizzino le prove di abilità invece di fruttare la propria inventiva.

2- mancanza di bilanciamento

Si pensa che la mancanza di bilanciamento sia determinante per portare al tavolo un gioco adrenalinico, come se i primi giochi di ruolo fossero basasti totalmente sulla casualità.

Il bilanciamento degli incontri era presente in molti regolamenti utilizzando come riferimento i dadi vita delle creature o la loro forza in combattimento (vedi B/X ed Adnd).

Inoltre l'uso delle tabelle era utilizzato in modo parsimonioso, siccome generava effetti randomici poco controllabili dal master.

C'è da dire che l'imprevedibilità era dovuta, non tanto alla tipologia di mostro, dal numero di nemici incontrati; questa variabile poteva mettere in crisi anche un gruppo ben organizzato.

La tendenza nei giochi OSR ad utilizzare incontri sbilanciati potrebbe derivare dall'idea che un incontro non bilanciato incentiverebbe il giocatore a cercare altre soluzioni per risolvere l'incontro, personalmente preferisco intavolare enigmi e sfide interessanti non basate sul combattimento invece che rischiare di sterminare l'intero party.

3- equipaggiamento casuale o assente

Molti giochi moderni, in primis Mork Borg, utilizzano un sistema causale per assegnare l'equipaggiamento ai personaggi.

L'utilizzo di questo sistema dona ai personaggi oggetti inutili o poco performanti.

Questo è dovuto al fatto di voler portare la tavolo un'esperienza di gioco molto vicina al Misery Crawl  sacrificando però la pianificazione e l'aspetto tattico tipico dei primi gdr e di molti prodotti successivi (vedi dn 3.5).

Oltre al fatto di generare nel giocatore non un senso di pericolo dovuto all'ambientazione, ma un senso di impotenza che piò sfociare nella noia e nella frustrazione.   

4- uso di tabelle casuali per generare tensione

ne ho già parlato in un altro articolo su questo blog.

L'uso continuo di tabelle casuali dovrebbe essere fatto con parsimonia e solo se i giocatori non partecipano attivamente all'avventura.


Per ora è tutto.

(continua)

@threeballs