venerdì 10 giugno 2022

Giochi minimi o minimali? quasi Futuristi?


(immagine da Riassunto sul Manifesto del Futurismo di Marinetti — Fonte: Getty-Images)

Buongiorno a tutti,

oggi voglio parlare di un argomento collegato allo scorso post riguardante "Primal Quest" e ad alcune partite one-shot a cui ho partecipato recentemente.

Da qualche anno sono presenti sul mercato alcuni prodotti che spingono l'esperienza di gioco verso la semplicità e la rapidità quasi a voler rendere il gioco di ruolo una forma di narrazione quasi "Futurista".

Voglio provare a mettere in relazione questo movimento d'avanguardia con alcuni concetti presenti in alcuni giochi moderni, potrebbe sembrare un azzardo ma mi piace esporre alcune mie impressioni a riguardo.

Come per il movimento Futurista, la Velocità è la base di questi giochi: poche regole, un avanzamento del personaggio molto limitato e preparazione al tavolo quasi nulla.

Generalmente questi giochi sono indirizzati a un pubblico vario, che evita di fossilizzarsi su un singolo regolamento e vuole portare al tavolo un'esperienza intensa e divertente spaziando tra vari giochi possibilmente molti diversi tra loro.

Sembrerebbe che i giocatori "Futuristi" volgiano abbandonare alcuni regolamenti per abbracciare uno stile di gioco più libero meno legato a rigidi paletti.  

In quegli anni si è vista la nascita di alcuni importanti movimenti di pensiero come l'OSR e il movimento "Forgita", la loro creazione potrebbe essere vista come la risposta a un modello di gioco considerato troppo impegnativo e statico da alcune tipologie di giocatori.  

La natura "Indie" di molte produzioni ha favorito la creazione di nuovi stili basati sulla continua rincorsa di nuove esperienze di gioco sorrette da tematiche non inquadrabili negli schemi delle case editrici tradizionali.  

La stessa grafica di certi manuali ripropone uno stile che impone prepotentemente la dinamicità delle situazioni che si potrebbero generare al tavolo.

Perfino il formato del manuale può essere presentato come un semplice volantino col fine di ispirare immediatezza e facile utilizzo (vedere il gioco di ruolo minimale Streben).

Penso che giochi come Streben, Primal Quest, Knave e Demons & Wizards rientrino nella categoria nella mia idea di gioco "Futurista".

Questi sono miei pensieri sparsi che sicuramente rielaborerò in futuro.

@threeballs






lunedì 6 giugno 2022

Il Castello di Geirrod serie Krakens & Dragons


Buongiorno a tutti,

volevo puntare i riflettori su un'avventura scritta da Gianluca Poccianti e autoprodotta dai ragazzi di Kraken gdr, sto parlando di "Il Castello di Geirrod".

L'avventura si rifà ai moduli b/x, in particolare alla famosa Scatola Rossa; la grafica e l'impaginazione si ispirano direttamente ai primi giochi di ruolo così come l'esperienza di gioco riproposta.

Ho trovato il modulo di piacevole lettura, senza refusi e graficamente ordinato (cosa rara di questi tempi).

La storia presentata è semplice e lineare, ben spiegata e senza descrizioni superflue che avrebbero appesantito la lettura di una vicenda di per se pensata come modulo "basic".

Considero il prodotto ottimo e spero che la collana "Krakens & Dragons" prosegua sfornando altri moduli di questa qualità.  

Ottimo inizio, bravi.

@threeballs

martedì 31 maggio 2022

Tabelle casuali nei GDR, quando usarle.


(immagine tratta dal sito Frog God Games)

Ciao a tutti,

recentemente stavo discutendo con un amico riguardo all'utilizzo delle tabelle casuali nei giochi di ruolo, in relazione a un'avventura giocata a Modena Play 2022.

Ho deciso di inserire una tabella casuale nell'avventura in questione siccome, durante il playtest, è risultata poco accurata nelle descrizioni degli ambienti e volevo renderla più interessante.

La prima reazione di un mio amico, leggendo la tabella, è stata di domandarmi perchè ho inserito un elemento casuale invece che assegnare a ogni stanza una descrizione specifica. 

La seconda sua reazione è stata di rispondersi da solo dicendo: <perchè è un gioco Old School>.

La mia risposta è stata:<non è perchè è un OS, il motivo è che il Dungeon verrà giocato da differenti gruppi e volevo variarlo il più possibile>.

Un ulteriore mia osservazione è stata quella di farli notare che può assegnare il contenuto delle stanze come meglio crede, non si è costretti a tirare sulle tabelle.

L'utilizzo delle tabelle nei giochi OSR è frutto di una migliore comprensione da parte del Master della struttura narrativa, come detto in precedenza le tabelle devono servire al Master per compensare le mancanze degli altri giocatori quando non forniscono spunti narrativi.

Un discorso differente va fatto quando si deve scrivere (da autore) un'avventura, in questi due casi la tabella deve fornire spunti interessanti e aumentare la longevità (termine che fa molto rivista di videogames degli anni90) del prodotto.

Mettiamo il caso che si voglia scrivere una tabella impostata su un differente concetto o tematica; l'elaborato potrebbe essere utilizzato su una mappa differente semplicemente apportando leggere modifiche.

Questo concetto è alla base della pubblicazione di alcuni prodotti  nati in seno all'ambiente Osr, gli esempi più calzanti sono "Tome of Adventure Design" e "Lands of Legends"; in questi casi gli autori forniscono una miniera di spunti interessanti per tutti i Master.

L'uso delle tabelle deve aiutare il Master a trovare ispirazione quando non ha idee e può servire all'autore come pretesto per presentare situazioni interessanti e indizi sul mondo di gioco.

La generazione causale può essere aleatoria e può essere accantonata, il tiro in tabella dovrebbe essere utilizzato solo nel caso gli altri giocatori non siano attivi alla creazione dell'avventura.

Nel mio caso la scelta è stata mutuata dal fornire una ampia varietà di ambienti in un'avventura sterile senza descrizioni efficaci.

Il tiro di dado deve essere opzionale e non un imposizione; tuttavia nel caso dello stile West Marches il tiro in tabella diviene indispensabile per la generazione del mondo di gioco.

In questa modalità l'autore delle tabelle deve prestare particolare attenzione nel determinare e impostare gli eventi e gli incontri siccome si è costretti a utilizzare le tabelle casuali per generare la partita.

Nella tipologia di partita "West Marches" tutti i giocatori (Master compreso) accettano di reagire alle situazioni casuali fornendo così spunti narrativi; questa modalità di gioco risulta più complessa e stressante per tutto il gruppo di gioco.

Avremo così tre situazioni di applicazione delle tabelle casuali da parte del Master:

1- il Master vuole arricchire la propria partita di spunti interessanti, in questo caso potrebbe decidere di non tirare casualmente ma scegliere ciò che lo aggrada dalla tabella.

2- il Master è costretto a tirare (tiro punitivo), siccome gli altri giocatori non forniscono spunti interessanti.

3- nello stile West Marches tutti i giocatori accettano di reagire ai tiri effettuati col fine di creare una storia o un'ambiente di gioco.

Come sempre mi sono spaccato la testa al fine di ordinare i miei pensieri.

@threeballs




 

mercoledì 18 maggio 2022

Primal Quest: proprio una bella sorpresa


Ciao a tutti,

volevo rendervi partecipi della mia opinione nei riguardi di Primal Quest, il nuovo progetto di Diogo Nogueira

L'ambientazione presentata mi affascina molto e stuzzica la mia fantasia, inoltre mi ricorda una campagna che giocai come Master utilizzando il regolamento di ADND 2.ed.

Il lavoro di Diogo è molto ben fatto, introduce regole semplici ed essenziali adatte a un gioco di pura esplorazione, la dicitura "essential" indica che questo regolamento verrà espanso in futuro e conterrà ulteriori opzioni utilizzabili dai giocatori. 

Il sistema utilizzato si basa sull'utilizzo di un "pool" di dadi a sei facce e sull'applicazione di vantaggi e svantaggi situazionali, tutto molto semplice ma avrei preferito qualche esempio chiarificatore sulle meccaniche di gioco.

La matematica si basa sull'applicazione di poche variabili numeriche che permettono un'azione veloce senza troppi fronzoli.

La parte veramente eccellente del manuale è il comparto grafico con immagini ben fatte e inserite sapientemente nel contesto generale, punto a favore di questo prodotto è proprio l'ordine e la semplicità.

Primal Quest fornisce un setting hexcrawl in stile "weird" primitivo molto ben fatto e intrigante, anche qui la chiarezza la fa da padrone.

Chi dire, continuerò a seguire con interesse l'evoluzione del progetto di Diogo.

Da parte mia ho alcune idee in mente per questo setting e magari ne sfrutterò la licenza.

@threeballs




martedì 10 maggio 2022

Lista moduli free per Strange Magic su Terra dei Giochi

Buongiorno a tutti,

Modena Play è alle porte e dovrò far giocare alcuni di voi a Strange Magic!
Sarò coadiuvato dal bravissimo e pazientissimo Cesare Magnani, al fine di coadiuvare questo sodalizio vi voglio ricordare i moduli che abbiamo scritto.

Li troverete tutti sul sito di Terra dei Giochi.
 
Regole aggiuntive:

Avventure:

Io e Cesare vi aspettiamo allo stand di Terra dei Giochi per parlare di Gdr e sia per giocare!
 
@threeballs