domenica 3 luglio 2022

The Hidden Serpent

 

Buongiorno a tutti,

dopo parecchio tempo sono tornato a presentarvi un prodotto interessante che potrete accaparrarvi con la formula PWYW su DriveThruRPG.

Il prodotto in questione è un'avventura semplice e classica, ho deciso di segnalarvela siccome è perfetta per essere inserita in un campagna Sandbox o West Marches.

La troverete molto interessante se avrete bisogno di materiale già pronto da utilizzare durante le partite, nulla di innovativo ma funzionale a un partita di questo tipo.

fatemi sapere se vi può essere utile!

@threeballs

venerdì 1 luglio 2022

Giochi Futuristi? Avevamo i giochi del 2000


Foto tratta dal film Metropolis (fonte Internet)

Ciao a tutti,

volevo riprendere la tematica proposta nello scorso post "Giochi minimi o minimali? quasi Futuristi?", cercherò di analizzare la collana "I giochi del 2000" inserendolo nella categoria dei regolamenti minimali.

Prenderò come esempio la sola collana dedicata ai giochi di ruolo, denominata Duemilaruoli.

La collana venne curata da Andrea Angiolino a partire dal 1995 e che ringrazio per alcune info che ho utilizzato per scrivere questi miei pensieri.

La pubblicazione raggruppa alcuni progetti originali e altri apparsi su diverse riviste (o fanzine) del periodo come: eGiochi, Kappa, Spellbook, Giochi Magazine. 

I manuali erano degli spillati da una trentina di pagine venduti a 2000 lire (da qui il gioco deriva il gioco di parole che rimanda all'anno 2000).

L'idea era fornire una collana editoriale capace di fornire diverse esperienze di gioco a un costo contenuto e dalla facile giocabilità, generalmente i regolamenti utilizzavano dadi a sei facce o carte da gioco classiche strumenti facilmente reperibili.

Ogni volume presentava un sistema di gioco diverso e originale, un'ambientazione o un tema di fondo che caratterizzano l'esperienza di gioco.

Troviamo alcuni temi cari al fantasy nostrano come la mitologia greca; il concetto di sostituire il folclore nordico con quello mediterraneo è radicato nell'ambiente del Gdr nostrano già dalla sua nascita.

E' interessante notare alcune scelte di design allora controcorrente siano diventate la normalità ai giorni nostri, alcuni esempi possono essere: l'utilizzo di dadi di diverso colore in "Mediterraneo", l'uso di carte da poker in "Cyb" oppure di giochi che impostano la loro esperienza sulla pura narrativa. 

Questi spunti possono essere ritrovati in molti giochi attuali dove vengono utilizzati dadi di diverso colore (Aliens o Coriolis) o carte/ tarocchi (come non citare Sine Requie).

Grazie alle indicazioni di Andrea sono andato a cercarmi altri due prodotti che si possono accostare benissimo ai Giochi del 2000, mi riferisco a  G.U.L.P.S. e Holmes & Company.

Il primo titolo (dello stesso Andrea Angiolino) utilizza un metodo interessante della gestione delle azioni e dell'esperienza ludica basata sullo scegliere casualmente su un dizionario alcune parole che influenzeranno la partita.

Il secondo titolo viene pubblicato nel 1985 e si può considerare il primo regolamento minimale per quanto riguarda i gdr nostrani, qui il regolamento è semplice e immediato, anche qui troviamo alcune innovazioni utilizzate da alcuni giochi attuali.

Primo tra tutti il concetto di "tirare sotto" un valore di caratteristica e di abbandonare la filosofia dei tiri contrapposti e basarsi solo sul valore delle proprie abilità.  

Concludendo vorrei analizzare la natura dei prodotti attuali chiamati "Minimali" in relazione ai loro predecessori.

La prima impressione è che la maggior parte dei prodotti attuali siano una riproposizione di altri regolamenti adattati e privi di reali innovazioni (esistono delle eccezioni), i regolamenti più datati invece puntavano a fornire varietà e freschezza a una scena dominata da prodotti molto rigidi.

Secondo me sono cambiate le prospettive, si è passati dall'innovazione a una sterilità di idee capace solo di riproporre mix di regole già viste.

Dopo la pubblicazione della prima parte di questo ragionamento, alcune persone mi hanno chiesto se i giochi minimali siano necessari nel panorama dei giochi di ruolo.

La risposta non si applica solo ai giochi minimali, ma a tutte le produzioni di qualsiasi genere.

La tendenza (principalmente Americana) è quella di presentare mix di regole ed accompagnarle a un'ambientazione o a uno stile alla moda; in questo caso il gioco minimale non ha senso.

Il senso di proporre un gioco minimale è quello di poter far giocare una particolare ambientazione o stile di gioco presentando regole semplici e innovative; questo punto sembra sia stato centrato dalle produzioni Italiane di diverso tempo fà.

Continuerò con i miei ragionamenti e vi presenterò altri giochi "minimali" del panorama indie.

@threeballs






giovedì 16 giugno 2022

Tabelle si tabelle no, mi rollo un dado!


Ciao a tutti,

oggi volevo tornare sulla questione riguardante l'applicazione dei risultati casuali delle tabelle.

Ho notato la tendenza a utilizzare questo strumento durante le sessioni e applicandone i risultati tramite l'improvvisazione.

Questo comportamento potrebbe rivelarsi disastroso siccome potrebbe rendere la partita ingestibile e andrebbe modificato.

La valutazione e l'applicazione dei risultati di qualsiasi tabella deve avvenire precedentemente alla preparazione della sessione per permettere al Master di organizzarla al meglio.

Generalmente le tabelle devono essere un aiuto al Master e non un ostacolo durante la partita, esiste solo un tipo di tabella che deve essere considerata un ostacolo per tutti i giocatori compreso il Master.

Le tabelle di generazione riguardanti i tesori, la generazione di terreni, i Png/Mostri e le loro reazioni dovranno essere utilizzate durante la fase di preparazione dell'avventura.

Si potrebbe pensare che il tiro effettuato in partita possa velocizzare il gioco, ma questo è un grosso errore da evitare siccome si rischia di ottenere un'effetto disastroso.

Lo stesso errore potrebbe essere effettuato durante una partita Sandbox o Open Table dove si dovranno stabilire alcune varianti in base alle scelte del party, la scelta migliore risulta quella di determinare in precedenza il risultato delle tabelle ed annotarlo.

In tutti questi casi il risultato ottenuto potrà essere ignorato o modificato, sempre seguendo la filosofia che il tiro in tabella deve essere un aiuto al Master e non un ostacolo alla preparazione della sessione.

L'unica tabella il cui risultato dovrà essere mantenuto dal Master e tirato in partita dovrò essere quello effettuato durante della determinazione di incontri casuali nel caso tale tiro sarà l'effetto di una mancata partecipazione attiva dei giocatori alla partita.

La proattività deve impedire il tiro di dado, la sua mancanza deve incentivare il tiro di dado.

Risulta chiaro che la preparazione di una sessione attraverso le tabelle risulta più complessa nel caso si debba tenere conto di molte varianti come nelle partite Sandbox.

Apparentemente il tiro in tabella sembrerebbe una scorciatoia per il Master che non ha tempo di preparare le sue sessioni, purtroppo non è così ma l'esatto opposto.

Nel caso non abbiate tempo di preparare la prossima sessione vi consiglio di rinviarla invece che affidarvi al tiro in tabella.

@threeballs 

 



venerdì 10 giugno 2022

Giochi minimi o minimali? quasi Futuristi?


(immagine da Riassunto sul Manifesto del Futurismo di Marinetti — Fonte: Getty-Images)

Buongiorno a tutti,

oggi voglio parlare di un argomento collegato allo scorso post riguardante "Primal Quest" e ad alcune partite one-shot a cui ho partecipato recentemente.

Da qualche anno sono presenti sul mercato alcuni prodotti che spingono l'esperienza di gioco verso la semplicità e la rapidità quasi a voler rendere il gioco di ruolo una forma di narrazione quasi "Futurista".

Voglio provare a mettere in relazione questo movimento d'avanguardia con alcuni concetti presenti in alcuni giochi moderni, potrebbe sembrare un azzardo ma mi piace esporre alcune mie impressioni a riguardo.

Come per il movimento Futurista, la Velocità è la base di questi giochi: poche regole, un avanzamento del personaggio molto limitato e preparazione al tavolo quasi nulla.

Generalmente questi giochi sono indirizzati a un pubblico vario, che evita di fossilizzarsi su un singolo regolamento e vuole portare al tavolo un'esperienza intensa e divertente spaziando tra vari giochi possibilmente molti diversi tra loro.

Sembrerebbe che i giocatori "Futuristi" volgiano abbandonare alcuni regolamenti per abbracciare uno stile di gioco più libero meno legato a rigidi paletti.  

In quegli anni si è vista la nascita di alcuni importanti movimenti di pensiero come l'OSR e il movimento "Forgita", la loro creazione potrebbe essere vista come la risposta a un modello di gioco considerato troppo impegnativo e statico da alcune tipologie di giocatori.  

La natura "Indie" di molte produzioni ha favorito la creazione di nuovi stili basati sulla continua rincorsa di nuove esperienze di gioco sorrette da tematiche non inquadrabili negli schemi delle case editrici tradizionali.  

La stessa grafica di certi manuali ripropone uno stile che impone prepotentemente la dinamicità delle situazioni che si potrebbero generare al tavolo.

Perfino il formato del manuale può essere presentato come un semplice volantino col fine di ispirare immediatezza e facile utilizzo (vedere il gioco di ruolo minimale Streben).

Penso che giochi come Streben, Primal Quest, Knave e Demons & Wizards rientrino nella categoria nella mia idea di gioco "Futurista".

Questi sono miei pensieri sparsi che sicuramente rielaborerò in futuro.

@threeballs






lunedì 6 giugno 2022

Il Castello di Geirrod serie Krakens & Dragons


Buongiorno a tutti,

volevo puntare i riflettori su un'avventura scritta da Gianluca Poccianti e autoprodotta dai ragazzi di Kraken gdr, sto parlando di "Il Castello di Geirrod".

L'avventura si rifà ai moduli b/x, in particolare alla famosa Scatola Rossa; la grafica e l'impaginazione si ispirano direttamente ai primi giochi di ruolo così come l'esperienza di gioco riproposta.

Ho trovato il modulo di piacevole lettura, senza refusi e graficamente ordinato (cosa rara di questi tempi).

La storia presentata è semplice e lineare, ben spiegata e senza descrizioni superflue che avrebbero appesantito la lettura di una vicenda di per se pensata come modulo "basic".

Considero il prodotto ottimo e spero che la collana "Krakens & Dragons" prosegua sfornando altri moduli di questa qualità.  

Ottimo inizio, bravi.

@threeballs