giovedì 18 maggio 2023

Le caratteristiche nei giochi minimali, una strada segnata da Mork Borg (parte1)

Buonasera a tutti,

dopo un'assenza di parecchi mesi volevo esporvi un mio personale ragionamento sulle caratteristiche nei giochi di ruolo.

Riprendendo le scorse indicazioni riguardanti i giochi della categoria "minimale" vorrei far notare la tendenza presente in questi giochi nel diminuire il numero delle caratteristiche e di conseguenza il numeri di variabili da gestire da parte dei giocatori.

Generalmente un alto numero di caratteristiche (7 o 8) era una prerogativa dei primi giochi di ruolo, negli ultimi anni si è voluto semplificare raggruppandone alcune.

Proprio seguendo questo processo di semplificazione si è passati a 3 o 4 caratteristiche, sufficienti per molti giochi che vogliono portare al tavolo un'esperienza di gioco più semplice.

La stessa filosofia si può riscontrare nella tendenza a eliminare il valore tradizionale della caratteristica per sostituirlo con un solo valore indicante un bonus; alcuni giochi derivanti dal B/X ripropongono inutilmente il valore della caratteristica anche se questa non ha un'effettivo utilizzo durante il gioco.

L'esempio più famoso di questa nuova tendenza è rappresentato da Mork Borg dove le caratteristiche sono divenute tre e vengono rappresentate dal solo valore del bonus da applicare ai tiri di dado.

Questa semplificazione permette al gioco di essere dinamico e semplice nella sua esecuzione, eliminando così molti artifici inutili ai fini del gioco.

Tempo fa ho applicato questa filosofia mentre stavo leggendo la beta di un gioco di recete pubblicazione dove ho consigliato all'autore di diminuire le caratteristiche col l'intento di rendere il gioco più dinamico e veloce.

Non sempre questo processo più rendere il gioco più fruibile, questo non avviene quando il regolamento risulta poco curato e l'esperienza di gioco non segue l'ambientazione proposta.

Nelle prossime settimane vi voglio presentare un esempio di questo tipo.......




    

martedì 21 febbraio 2023

Rise......... tanti spinti in 12 pagine.


Buongiorno a tutti,

volevo ricollegarmi con alcuni miei recenti post riguardanti la generazione di dungeon e avventure, presentandovi un piccolo modulo interessante anche se non curato adeguatamente.

Parlerò di Rise un sistema (SRD) che avrebbe dovuto essere spiegato e sviluppato in modo più approfondito: le idee ci sono così come le meccaniche.

Ero dubbioso se presentarvelo sul blog, siccome avrei preferito esporvi un sistema più completo, tuttavia ho deciso di segnalarvelo siccome presenta alcuni punti interessanti.

Rise si presenta come un sistema basato sullo sviluppo di una storia esposta nei classici 3 atti, dove grazie a dei contatori si potrà tenere traccia delle azioni dei Pg e delle risorse da loro utilizzate.

Come già detto il sistema è interessante e da molti spunti, ma avrebbe dovuto essere spiegato in modo più completo e (magari) con più esempi.

Da tenere, comunque, in considerazione.

@threeballs



domenica 12 febbraio 2023

Terra Oscura: licenza creative commons


La Terra Oscura 

Buongiorno a tutti,

ho concluso, finalmente, i tre manuali de "La Terra Oscura".

I tre manuali ( il Basic, Expert e il Bestiario ) sono rilasciati con licenza Creative Commons BY-SA Attribuzione - Condividi allo Stesso Modo.

Questo significa che potete utilizzare il regolamento per le vostre creazioni.

Troverete i manuali stampati su LULU e i PDF su questo blog.

@threeballs



domenica 15 gennaio 2023

Aggironamento file pdf di "La Terra Oscura"

Immagine realizzata tramite Nightcafe

Ciao a tutti,

in questo periodo ho trovato qualche difficoltà a pubblicare e stampare tramite il sito Lulu.com, ma non mi sono dato per vinto.

vi link l'indirizzo per poter scaricare il materiale aggiornato completo del nuovo Bestiario.

Spero vi piaccia.

@threeballs

sabato 14 gennaio 2023

Dall'algoritmo alla carta : cyclic dungeon generation

immagine creata con https://creator.nightcafe.studio

Ciao a tutti,

oggi vi propongo un esempio che va controcorrente, un modulo creato partendo da un algoritmo e non generato automaticamente da esso.

si tratta di Cyclic Dungeon Generation , vi linko anche un semplice video esplicativo.

Il manuale espone in modo lineare la teoria e le regole per generare le stanze e le differenti situazioni incontrate in un Dungeon, un lavoro encomiabile e molto interessante.

In un periodo dove sembra che le IA potrebbero sostituire la mente umana, qui abbiamo un esempio di generazione di un gioco usando dei logaritmi, matite, dadi e fanatasia.

Inoltre nel manuale è presente un'avventura esplicativa ed utilizzabile.

@threeballs