lunedì 1 novembre 2021

la storia nei giochi OSR e la "responsabilità" dei giocatori. Ragionamenti di una "CERTA" FASE 2

Seguendo alcune discussioni sulla filosofia OSR ho iniziato a riflettere sul ruolo della trama in questo tipo di giochi, purtroppo miei ragionamenti si sono scontrati con molti luoghi comuni riguardanti i giochi vecchia scuola.

Il più fastidioso di questi luoghi comuni riguarda la mancanza di una storia nei giochi OS / OSR.

Qualunque giocatore di vecchia data smentirà immediatamente queste dicerie affermando sin dagli albori di questo hobby è sempre state presente una storia definita.

Esistono diversi esempi come "L'Oscuro Terrore della Notte" e "La Società Velata".

Ma da cosa nasce questa falsa credenza? Può essere derivata da problemi di interpretazione di alcune definizioni?

Leggendo i “principia apocrypha” troviamo indicato il termine “Plot” riferito alla Trama o Intreccio, possiamo stabilirne il significato utilizzando la definizione estrapolata dal vocabolario Treccani.

“la trama indica la linea essenziale di svolgimento dei fatti più importanti che costituiscono l’argomento di un’opera narrativa”

Invece la Storia “risulta essere il racconto di un insieme di vicende e avvenimenti, reali o immaginari”

Risulta chiaro che ,in un gioco di ruolo, sarà sempre presente una Trama ma non necessariamente sarà definita una Storia, difatti quest’ultima verrà scritta e raccontata dai giocatori durante lo svolgimento della partita.

L’attenzione del Master non dovrà essere focalizzata sulla preparazione di una Trama, ma sulla sua costruzione tramite le scelte dei Pg.

La “Storia Emergente” farà parte della partita, starà al Master renderla coerente al tavolo; anche la semplice ricerca di un tesoro nascosto può essere la Trama di una Storia.

L’aspetto più interessante dello stile OSR è la mancanza di una conclusione predefinita , o almeno questa non sarà immutabile e non contemplerà la salvezza dei "protagonisti".

Il Master ha il compito di creare l’introduzione alla vicenda, stabilirne le situazioni cardine necessarie al suo proseguimento.

L’abilità del Master sta nel determinare come collegare tra loro le scelte intraprese dai giocatori e inserirle coerentemente in una costruzione della storia non lineare.

Il Master di un gioco OS/OSR non immagina una storia predefinita, ma stabilisce alcuni eventi specifici che potranno essere influenzati dalle decisioni del gruppo di gioco.

Un dato evento si verificherà comunque, ma potrà avere un peso differente sul mondo di gioco in base alle scelte intraprese dal Party.

Questo meccanismo costringe i giocatori ad essere attivi nella storia e li spinge a compiere delle scelte, facendo ciò la storia vada avanti indipendentemente dalla volontà del Master.

L’evento più catastrofico che si possa verificare in un gioco Old School sarà la scelta da parte dei giocatori di “non-decidere” e ,di fatto, trasferire questo fardello al Master!

Il “non-decidere” mina profondamente il gioco di ruolo siccome costringe il Master a inventare in autonomia escludendo (di fatto) gli altri giocatori.

Il Master non è un Narratore, ma un Arbitro che tramite le regole guiderà le vicende dei Pg.

Il gioco Old School diverrà punitivo solo se il gruppo agirà senza "decidere", trasferendo la responsabilità delle proprie azioni al Master.

La stessa presenza di alcune situazioni insormontabili permette al party di decidere se affrontare il pericolo o andarsene per sopravvivere.

Sembra un'ovvietà, ma uno scontro equilibrato elimina la possibilità di scelta e trasferisce la responsabilità dell'esito delle vicende al Master!

Il Narratore barerà il tiro di dadi, mentre il Master lo utilizzerà per trasferire la responsabilità al fato; questo siccome in Master non dove decidere per gli altri giocatori.

Possiamo dire che il Master si trasforma in Narratore quando gli altri giocatori non sono attivi al tavolo; conseguentemente il Gioco di Ruolo rischia di trasformarsi in una semplice narrazione con una Storia definita da un singolo giocatore.

La presenza di una storia definita diviene necessaria nei giochi di Narrazione, questi ultimi a differenza dei giochi OS/OSR rischiano di sacrificare la libertà di azione dei Pg a scapito di una storia strutturata con un inizio e una fine prestabilita.

Ricapitolando penso che i giochi OSR possiedano una Trama di fondo, questa dovrà essere sviluppata da tutti i giocatori compreso il Master che avrà il compito di essere il collante alla Storia suggerita dalle decisioni degli altri giocatori. Tuttavia il Master non dovrà diventare Narratore; la "responsabilità" di sviluppare e concludere la storia è nelle mani degli altri giocatori. Se la "responsabilità" passasse al Master questi dovrebbe restituirla tramite il lancio del dado.

CHE FATICA,MI FUMA IL CERVELLO!

@threeballs


 


 

 

 

 

 


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