giovedì 25 novembre 2021

Ragionamenti di una "Certa" fase III: Blackmoor



(immagine da Internet)

Voglio riprendere il ragionamento esposto nel post “La storia nei giochi OSR e la responsabilità dei giocatori.”, siccome volevo introdurre alcune annotazioni che reputo importanti riguardo alla necessità di fornire una trama alle avventure Old School.

Sottolineo che queste mie osservazioni nascono analizzando la questione da autore e non da giocatore, siccome mi interessa capire quando e come si è reso necessario fornire le avventure di una Trama portante.

La prima pubblicazione di Dnd avvenne nel 1974 con tre manuali (Men & Magic, Monster & Treasure e The Underworld & Wilderness Adventures) dedicati ognuno a una determinata sezione del regolamento.

L’unico manuale che tratta in modo approfondito la generazione delle avventure e dei Dungeon era “The Underworld & Wilderness Adventures” tramite diverse tabelle dedicate alla generazione di incontri e eventi.

La stessa filosofia viene seguita dal successivo modulo “Greyhawk” del 1975 a opera di Gary Gygax, dove troviamo altri riferimenti ad avventure ambientate nel Sottomondo e nelle Terre Selvagge.

Un cambio di rotta si ha con “Blackmoor”, sempre del 1975, scritto da Dave Arneson, dove è presente la prima avventura della storia dei giochi di ruolo dal nome “Temple of the Frog”.

La sua struttura verrà ripresa in tutti (o quasi) i moduli futuri, troviamo una Trama iniziale correlata da una spiegazione riguardante i retroscena della vicenda svelata al solo Master.

L’esplorazione del Dungeon, da parte degli altri giocatori, farà luce sui fatti già conosciuti dal Master e delineandone la conclusione.

La struttura dell’avventura segue le indicazioni contenute nel precedente “The Underworld & Wilderness Adventures”, ma viene inserita una Trama da svelare durante la partita; attenzione non è una Storia siccome questa verrà determinata dalle scelte effettuate dai giocatori.

In questi due moduli si può identificare una certa differenza nell’approccio dei due autori, sul loro modo di considerare le “Avventure” e la loro stesura; questa differenza di design si può ancora notare nell'ambiente OSR dove vengono prodotte avventure che seguono uno o l'altro approccio.

C'è da dire che in quegli anni l'esigenza principale era quella di far giocare le avventure durante gli eventi o i tornei, col fine di promuovere il nuovo stile di gioco.

La pubblicazione delle stesse si rese necessaria con il diffondersi del nuovo hobby per permettere ulteriori sessioni di prova, quelle che ora chiamiamo "demo".

Con la pubblicazione nel 1977 del Basic Set le regole vennero semplificate e riorganizzate da J.Eric Holmes secondo il progetto di voler presentare un gioco introduttivo al futuro sistema di AD&D.

Il prodotto seguiva le basi del lavoro di Arneson presentando un’avventura introduttiva di esempio, che fù affiancata nel 1978 in “In Search of the Unknown” scritta da Mike Carr.

In questo periodo i rapporti tra Arneson e Gygax si fecero critici riguardo ad alcune cause legali riguardo al copyright (se volete ulteriori informazioni vi consiglio di cercare in rete).

Nelle successive avventure, la formula venne espansa fino a giungere (nell’1981) alla raccolta “In Search of Adventure” dove si potevano giocare a ben nove avventure collegabili tra loro tramite l'utilizzo di un diagramma di flusso.

Una nota importante è la presenza in questa raccolta dell’avventura “Rahasia” scritta da Tracy e Laura Hickman, autori che avrebbero ideato successivamente le avventure per le ambientazioni di Dragonlance e Ravenloft ponendo, di fatto, le basi del genere "Narrativo".

Nel nostro paese il primo regolamento ufficiale di Dnd venne tradotto utilizzando la sua revisione del 1983 di Frank Mentzer; questo ritardo editoriale ha prodotto nei giocatori Italiani un differente approccio al gioco indirizzato verso la filosofia introdotta da Arneson.

Concludendo possiamo dire che la mancanza di una Trama nei giochi giochi di ruolo è riscontrabile dal regolamento originale di Dnd del 1974 fino alla pubblicazione del modulo Blackmoor nel 1975 per poi proseguire fino al 1981 dove le avventure possiedono già una Trama strutturata e complessa.

Attualmente nell'ambiente Osr vengono riproposte, principalmente, due tipologie di avventure. 

La prima tipologia è ispirata allo stile originario di Dnd dove la generazione dell'avventura è aiutata tramite l'utilizzo di tabelle procedurali, un ottimo esempio di questo stile è UVG (Ultra Violet Grassland) o Tome of Adventure Design.

La seconda invece riprende lo stile proposto probabilmente da Arneson dove la vicenda segue una Trama semplice priva di una conclusione definita rigidamente, alcuni esempi attuali di questo stile sono i moduli di Strange Magic e di Dungeon Crawl Classic.

Spero che le mie riflessioni possano avervi incuriosito e mi auguro di aver esposto l'argomento in modo chiaro e (per quanto possibile) corretto. 

è indipendentemente dallo stile che voi preferite non dimenticatevi mai di Divertirvi!

@threeballs






 

 

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