domenica 18 maggio 2025

il materiale di gioco (a volte inesistente) degli anni 80, tante fotocopie e molta fantasia

 


Ciao a tutti,

volevo rendervi partecipi di una mia riflessione riguardo alla nascita del nostro hobby in Italia.

Più che altro mi sento in dovere di mettere dei paletti riguardo alla tipologia di gioco che veniva portata al tavolo negli anni 80/90, premetto che questa è la mia esperienza e che alcune affermazioni verranno supportate da alcuni episodi correlati alla presenza di dnd in Italia durante gli anni 80/90 del secolo scorso.

Inoltre va sottolineato che durante gli anni 80 in Italia esisteva un mercato parallelo (diremmo ora pirata) nato per procurarsi fotocopie dei manuali dei vari giochi di ruolo; non era raro trovare copie, in bianco e nero,  di alcune espansioni o interi regolamenti base. Così come non era raro possedere solo alcuni manuali di espansione, questo siccome gli editori non traducevano completamente tutto il materiale disponibile in lingua inglese. 

La mancanza di traduzioni complete di una collana editoriale costringeva alcuni master a inventarsi le regole o scrivere da zero interi regolamenti, vi riporto la mia esperienza.

Nel mio gruppo di ADND possedevamo solo i tre manuali base (originali), il manuale del perfetto guerriero (copia in italiano) e Tome of Magic (copia in inglese); questo portava il gioco ad essere sbilanciato enormemente a favore dei maghi e dei guerrieri costringendoci ad inventare nuove regole per bilanciarlo.

Oltre alla mancanza cronica di manuali tradotti, era tangibile la totale assenza di miniature nei negozi; l'unica alternativa per un ragazzino era utilizzare le miniature di Hero Quest per portare al tavolo.

Questa mancanza, paradossalmente, era stata già notata da Gygax in persona quando dovette utilizzare alcuni giocattoli riferiti ai mostri kaiju giapponesi , per non parlare della mancanza di dadi.

(PS LI POSSEDEVO ANCHE IO! ACCIDENTI AVERLO SAPUTO PRIMA!) 

La pochezza di materiale fisico, si concretizzo con partite prive di qualsiasi supporto ci costrinse a sviluppare quello che ora viene definito "teatro della mente"; se aggiungiamo che le regole erano poche e del tutto sbilanciate si doveva virare a quest più incentrate sulla storia che sull'esplorazione di dungeons.

Ho parlato con alcuni vecchi giocatori e molti mi hanno riferito di aver esplorato pochi dungeon e di aver vissuto molte più avventure di stampo politico o avventuroso, personalmente ricordo di aver sempre portato al tavolo storie intricate e ben supportate dagli altri giocatori.

Altro annoso problema fù il ritardo con cui le diverse case editrici tradussero alcuni moduli, primi fra tutte le famose scatole colorate del BECMI: questo portò alcuni giocatori ad utilizzare solo il Basic e Expert tralasciando gli altri manuali siccome non immediatamente disponibili.

Se non bastassero queste difficoltà, esisteva un grande ostacolo ulteriore: la mancanza di negozi! Tendiamo a dimenticare che negli anni 80 se dovevi comprare un oggetto dovevi recarti di persona in un negozio; questo poteva voler dire muoversi dalla provincia fino a raggiungere una grande città dove (se andava bene) c'erano due o tre negozi specializzati.

Per un ragazzo di provincia questo era un vero viaggio, un'esperienza formativa vera e propria.

Concludendo (forse)

Il giocare di ruolo era una vera e propria avventura per un ragazzo degli anni 80, dovevi arrangiarti con ciò che avevi e dovevi armarti di molta inventiva.

Forse tornerò a parlare di questi argomenti strutturandoli un pò meglio.

@threeballs


sabato 22 marzo 2025

I miei dubbi sull'OSR........(continua forse)

immagine creata con Bing

Da diverso tempo sto ragionando su concetti di design abbastanza importanti, ma che nell'ambiente OSR sembrano non importare.

Ho deciso di esporre le mie idee su cosa mi lascia sempre l'amaro in bocca e sulle motivazioni che potrebbero aver portato alcuni autori a formulare tali idee.

Devo premettere che alcuni miei dubbi derivano dal fatto di essere stato un assidui giocatore di Adnd, Martelli da Guerra e Stormbringer; giochi dove erano presenti molte abilità e un sistema di avanzamento molto complesso e che varrà poi utilizzato nei giochi successivi dello stile tradizionale (TRAD)

vie spingo le mie perplessità:

1- la mancanza di abilità specifiche o talenti.

in molti giochi osr non vengono utilizzate abilità di sorta o talenti, questo fatto mi ha sempre lasciato perplesso siccome molti regolamenti ne facevano uso.

vediamone alcuni:

Stormbringer (1981 e successive edizioni) utilizzava un sistema di abilità molto completo e complesso, dove l'avanzamento del personaggio si basava sul loro miglioramento.

Bunnies & Barrows (1976) utilizzava anche questo un sistema con abilità e perfino possedeva un'idea seminale di abilità di classe.

Il fornire il personaggio di abilità permetteva di simulare in modo più accurato cosa si potesse fare in una determinata situazione e aiutare il giocatore a caratterizzare il proprio personaggio all'interno del party.

Probabilmente, alcuni giochi osr, hanno eliminato le abilità per spingere il giocatore a sfruttare la propria intelligenza e inventiva al fine di risolvere le situazioni.

Due situazioni apparentemente opposte, in questo caso considero la visione OSR molto limitante e basata sulla paura che il giocatori utilizzino le prove di abilità invece di fruttare la propria inventiva.

2- mancanza di bilanciamento

Si pensa che la mancanza di bilanciamento sia determinante per portare al tavolo un gioco adrenalinico, come se i primi giochi di ruolo fossero basasti totalmente sulla casualità.

Il bilanciamento degli incontri era presente in molti regolamenti utilizzando come riferimento i dadi vita delle creature o la loro forza in combattimento (vedi B/X ed Adnd).

Inoltre l'uso delle tabelle era utilizzato in modo parsimonioso, siccome generava effetti randomici poco controllabili dal master.

C'è da dire che l'imprevedibilità era dovuta, non tanto alla tipologia di mostro, dal numero di nemici incontrati; questa variabile poteva mettere in crisi anche un gruppo ben organizzato.

La tendenza nei giochi OSR ad utilizzare incontri sbilanciati potrebbe derivare dall'idea che un incontro non bilanciato incentiverebbe il giocatore a cercare altre soluzioni per risolvere l'incontro, personalmente preferisco intavolare enigmi e sfide interessanti non basate sul combattimento invece che rischiare di sterminare l'intero party.

3- equipaggiamento casuale o assente

Molti giochi moderni, in primis Mork Borg, utilizzano un sistema causale per assegnare l'equipaggiamento ai personaggi.

L'utilizzo di questo sistema dona ai personaggi oggetti inutili o poco performanti.

Questo è dovuto al fatto di voler portare la tavolo un'esperienza di gioco molto vicina al Misery Crawl  sacrificando però la pianificazione e l'aspetto tattico tipico dei primi gdr e di molti prodotti successivi (vedi dn 3.5).

Oltre al fatto di generare nel giocatore non un senso di pericolo dovuto all'ambientazione, ma un senso di impotenza che piò sfociare nella noia e nella frustrazione.   

4- uso di tabelle casuali per generare tensione

ne ho già parlato in un altro articolo su questo blog.

L'uso continuo di tabelle casuali dovrebbe essere fatto con parsimonia e solo se i giocatori non partecipano attivamente all'avventura.


Per ora è tutto.

(continua)

@threeballs




domenica 12 gennaio 2025

Puzza di pesce? si, parliamo di Gifth of Elder Ocean


Buongiorno a tutti,

vi voglio farvi conoscere un prodotto che ha solleticato la mia curiosità; si tratta di Gifth of Elder Ocean.

Si tratta di un modulo per Old School Essential, contenente diversi tool interessanti, nelle pagine troverete alcune tabelle contenenti diversi spunti e alcuni mostri.

Come sempre queste informazioni potranno essere utilizzate in qualsiasi avventura per inserirvi qualche elemento bizzarro e inusuale (leggi Gonzo).

Consiglio di utilizzare queste tabelle con alcuni moduli della serie "maze and minotaurus" , gia segnalati in precedenza.

E allora, pronti per una bella insalata di polpo e patate? basta che non diventiate voi il polpo!

@threeballs


martedì 7 gennaio 2025

Riassuntazzo 2024? forse no!

Ciao a tutti,

Buon 2025! Scrivo queste righe dopo parecchio tempo, devo ammettere di aver accantonato momentaneamente questo blog.

Dovete scusarmi, ma quest'anno sono stato parecchio impegnato nella produzione e pubblicazione di diverso materiale, tra cui: "I signori del Caos", "Rascals of the Universe" e la nuova edizione di Brave Dungeoneer.

Vi prometto che rimetterò in sesto questo blog, ho nel cassetto alcuni articoli interessanti.  

Per quanto riguarda il Riassuntazzo, ho deciso di scriverlo il prossimo anno.

Presto tante novità!

@threeballs

mercoledì 1 maggio 2024

Progess Clock o Orologi di Progressione, una meccanica interessante.


Immagine creata con AI Bing

Buongiorno a tutti,

negli scorsi mesi mi sono interessato a diversi meccanismi inseriti nei regolamenti di molti nuovi regolamenti.

La meccanica che mi ha più affascinato è quella basata sui segnalini "orologio" per indicare il passare del tempo.

la risorsa più accessibile ed economica è "RPG progress clock"

Generalmente questa meccanica si basa sul colorare dei cerchi suddivisi in spicchi, quando il cerchio è completamente annerito si innescherà un evento nel gioco.

Questa meccanica permette di tenere traccia del tempo che passa al fine di attivare determinati eventi decisi in precedenza dal master, oppure generare attraverso tabelle casuali situazioni impreviste.

Le applicazioni sono molteplici e vorrei utilizzare questa risorsa in qualche avventura, magari investigativa.

un saluto

@threeballs

sabato 9 marzo 2024

Altro passo verso i minimali: Chrypt

Buongiorno a tutti,

continuiamo la carrellata di giochi minimali con un altro prodotto interessante: Chrypt.

il gioco è scritto da Fedmar che ha creato un gioco prendendo come esempio Cairn e Hack and Slash.

le influenze non sono velate, anzi vengono espresse apertamente dall'autore.

Il gioco presenta molte tabelle create per generare sia i personaggi e sia la cripta da esplorare, inoltre vengono inseriti alcuni suggerimenti su come gestire le avventure.

come sempre vi consiglio di scaricarlo e di supportare l'autore.

a presto

@threeballs

domenica 3 marzo 2024

Hack n Slash: una bella sorpresa!

Buongiorno a tutti,

per puro caso mi sono imbattuto in un progetto collegato ai giochi minimali: Hack n Slash

Il gioco è stato scritto da Davide Bellami e il suo lavoro mi ha colpito; siccome sto scrivendo un regolamento molto simile nelle meccaniche.

Vi consiglio di leggerlo e provarlo se amate i regolamenti minimali, un ottimo esempio di questo stile di gioco.

Inoltre troverete anche: The Crypt of the Greythorne.....purtroppo non in Italiano!

restate collegati...sto spulciando altro materiale simile!

@threeballs



domenica 25 febbraio 2024

Demesne and Dominations


Buonasera a tutti,

il supplemento che vi presenterò tratta un argomento caro alla vecchia scuola: la gestione dei domini.

Questa tipologia di manuale risulta essere molto rara, siccome viene utilizzata per un particolare stile di gioco correlato alle prime edizioni di dnd.

Da parte mia ho sempre trovato la gestione dei domini affascinante e collegata alla natura stessa dei giochi di ruolo; nati proprio dai giochi di simulazione.

Il manuale in questione (Demesnes & Domination) permette di gestire il vostro dominio, della vostra fortezza, il vostro esercito e l'aggiornamento delle vostre avventure correlandole a questa esperienza di gioco.

tutto perfetto? no certo.

Il manuale risulta molto confusionario, siccome la parte finale propone molte opzioni interessanti ma non collegate alla tipologia di manuale.

Troverete nuove armi, nuove opzioni per le classi, alchimia, generatori di patroni e santi, nuove classi...... 

Troppa roba insieme!

Tuttavia mi sento di promuovere questo lavoro, siccome fornisce molti spunti interessanti; recuperatelo se gratis.

alla prossima 

@threeballs


sabato 27 gennaio 2024

Tomb of Thousand Doors: un megadungeon collettivo per Mausritter

Ciao a tutti,

oggi vi voglio far conoscere un Megadungeon per Mausritter.

Ho scoperto questo lavoro per puro caso e mi ha colpito molto, la mole di lavoro è considerevole.

Il dungeon è diviso in 38 zone differenti, ogni zona è stata scritta da un differente autore; già questo fatto mi stuzzica molto.

Il manuale presenta tutto quello che serve in un megadungeon; comprese fazioni, tesori e situazioni ed ambienti diversi.

Forse troppo diversi! Siccome il dungeon è un collage di diversi stili grafici, questo disorienta un poco e da la sensazione di essere difronte a un prodotto abbozzato.

Però ha un suo fascino e una sua coerenza, siccome i differenti ambienti sono stati scritti e pensati da autori diversi.

Un prodotto collettivo da non perdere, vedrete che sfogliandolo mi scapperà un sorriso.

lo trovate a questo indirizzo:  Tomb of Thousand Doors

@threeballs

domenica 21 gennaio 2024

La letteratura e i multiclasse di dnd


Immagine realizzata con Bing.

Buongiorno a tutti,

vorrei rendervi partecipi delle mie riflessioni riguardo all'introduzione dei personaggi multiclasse o biclasse nei primi giochi di ruolo, in particolare dnd.

Da qualche tempo stavo ragionando riguardo ai collegamenti tra la letteratura e gioco di ruolo, casualmente stavo discutendo scherzosamente sulla figura letteraria di Conan il barbaro nel mondo dei miti di chtulhu.

Proprio il personaggio di Conan il Cimmero mi ha ispirato a scrivere questo piccolo articolo riguardanti i personaggi multiclasse in dnd .

Iniziamo col dire, che le prime edizioni del gioco erano ispirate principalmente al genere letterario dello Sword and Sorcery in voga all'inizio del ventesimo secolo.

La componente "tolkieniana" non era preponderante e si trovavano vari riferimenti alla letteratura pulp.

Se volete approfondire questo aspetto vi consiglio di cercare informazioni inerenti alla famosa "appendice x" presente nelle prime edizioni di dnd.

Nel regolamento alla sua prima edizione, non esisteva una vera distinzione tra classi e razze: la razza determinava sia la classe e sia le abilità speciali.

Le classi disponibili erano tre (guerriero, mago e chierico) e le razze non umane erano considerate come varianti delle stesse classi.

L'Elfo era l'unica razza che accorpava sia le abilità del guerriero e del mago, divenendo così la prima incarnazione del personaggio multiclasse.

In questa versione del gioco la progressione delle classi non umane era limitata in virtù delle abilità speciali da loro possedute.

Con la successiva pubblicazione di Adnd si focalizzo l'attenzione sui personaggi multiclasse o biclasse, questa scelta avvantaggiava sempre gli umani siccome non possedevano limiti di avanzamento.

Da questa premessa possiamo determinare quali figure letterarie abbiano influenzato la creazione di personaggi versatili:

-la prima è sicuramente Elric di Melnibone ispirazione dell'elfo della prima edizione.

-la seconda è Conan il Cimmero che ha ispirato la combinazione di classi di Adnd (guerriero / ladro).

Ma questa affermazione potrebbe risultare impropria siccome nelle prime edizioni era assente la classe del Ladro! 

Difatti questa classe viene introdotta nel supplemento di Grayhawk nel 1975 rendendola di fatto la quarta classe esistente nel gioco.

Ma a quali, altri, personaggi si può collegare il ladro di dnd e le classi a lui accostate.......dobbiamo visitare il mondo di Newhon per scoprirlo!

L'ispirazione arriva direttamente dai gaglioffi Gray Mouser e Fafhrd: rispettivamente come Mago Ladro e Guerriero Ladro.

La letteratura ci ha donato molte ispirazioni riguardanti le classi presenti nei manuali di dnd......ma ne manca un altro.

Ne parleremo , di certo, la prossima volta........ mancano le ispirazioni derivate dalla terra morente.

@threeballs



lunedì 1 gennaio 2024

Riassuntazzo 2023!



immagine creata con Bing

Buon Anno a tutti!

il 2023 è stato un anno importante per me; certo ho scritto poco su questo blog.

Il motivo principale non consiste nella mia pigrizia, tutt'altro, sono stato impegnato in altri progetti.

Primo tra tutti la creazione di un gruppo di Facebook dedicato allo stile old school, secondo punto la piacevolissima collaborazione con il gruppo di Master del Master Kae.

Il 2024 si prefigura come carico di novità, vi anticipo che scriverò un'avventura per una recente pubblicazione.

come da tradizione partiamo con il nostro Riassuntazzo:

Megadungeon:

Barrowmaze


Matematica e dungeon:

Sea fortress of yule qeen 

Cyclic dungeon generator

Rise

Oracle

Giochi minimali:

Caratteristiche giochi minimali(parte1)

Caratteristiche giochi minimali(parte2)

Inventario consumabile


Regolamenti:

La Terra Oscura

La Terra Oscura free

Teoria del dungeon:

Scatola rossa

Imbuto o setaccio


Buoni 2024 Dungeons!

@threeballs


domenica 15 ottobre 2023

Imbuto o setaccio? Un metodo per introdurre i personaggi.


Buongiorno a tutti,

seguendo le discussioni nate sul canale Telegram del Master Kae voglio descrivere la filosofia che sta dietro al metodo del Setaccio o Imbuto. 

Questo metodo è conosciuto principalmente siccome viene applicato in DCC al fine di introdurre i giocatori a uno stile di gioco differente.

Iniziamo col dire che in alcuni giochi di ruolo vecchia scuola esisteva il concetto di "livello 0": alcuni Png non possedevano livelli di classe ma erano classificati in base alla loro professione in quanto non erano avventurieri.

Praticamente un contadino era un Png di livello 0 abile e competente nella sua professione, poteva combattere ma non era addestrato a farlo.

Il metodo del "setaccio" (Funnel) consiste nell'utilizzare differenti Pg di livello zero e far loro affrontare una missione mortale (o per loro molto pericolosa); coloro che supereranno questa terribile prova potranno salire al primo livello.

Inoltre la difficoltà è aumentata dalla generazione randomica di caratteristiche, equipaggiamento e abilità di questi personaggi.

Detto così sembra che il Master voglia sterminare il gruppo solo per appagare le sue sadiche pulsioni, ma credetemi non è (solo) questo lo scopo.....

Esistono principalmente quattro motivazioni che possono spingere il Master ad adottare questo metodo di generazione del Party:

1-    introdurre e abituare i giocatori a gestire la morte dei loro personaggi, questo siccome molti giocatori moderni faticano a accettare la morte del loro personaggio

2-    la generazione randomica del personaggio spinge il giocatore a dover adattarsi al proprio personaggio invece che l'opposto.

3-    creare un legame tra i personaggi che arriveranno sani e salvi al primo livello.

4-    fornire un background, anche se minimo, ai personaggi.

Logicamente questo metodo deve essere accettato da tutti i giocatori prima di iniziare la sessione zero, la natura violenta di questo sistema potrebbe rendere spiacevole la partita ad alcuni giocatori.

Il Master deve gestire la situazione facendo capire al party che il punto fondamentale sarà narrare le vicende dei sopravvissuti e narrando in modo scanzonato la morte degli altri.

Lo scopo non è creare creare un'esperienza simile a Miserycrawl, ma fornire un minimo di background che leghi i personaggi.

Certo questo non è il metodo perfetto, difatti quando morirà un membro del party ci si domanderà sia come introdurre un personaggio nuovo e sia perchè si è fatta tutta quella fatica per organizzare la sessione zero utilizzando il metodo del setaccio.

Il mio consiglio è accostare questo metodo ad altri meno radicali, come per esempio sostituire i personaggi deceduti con png o seguaci del party.

Vorrei trattare questo ultimo metodo in un prossimo articolo.

@threeballs



 


sabato 26 agosto 2023

Torniamo a scuola con la scatola rossa.


Buongiorno a tutti,

prossimamente porterò al tavolo l'avventura contenuta nella famosa scatola rossa di dnd, intitolata "Haunted Keep".

Premetto che non l'avevo mai letta ne giocata, ma un amico mi ha consigliato di utilizzarla per l'evento in programma.

Appena ho iniziato a leggerla sono rimasto colpito dalla stesura del testo pensato per spiegare in modo chiaro e semplice come creare il vostro primo dungeon.

L'avventura si svolge in un maniero abbandonato costituito da due torri diroccate e da una zona sotterranea.

Delle due torri viene fornita la descrizione di una solo di queste, mentre l'altra viene lasciata vuota col fine di fornire al Master carta bianca per provare a definirla lui stesso.

Viene fornita una lista di operazioni da eseguire per creare il proprio Dungeon:

1-scegliere uno scenario

2-decidere la struttura del Dungeon

3-scegliere i mostri

4-disegnare la mappa

5-determinare i tesori, mostri e trappole.

6-inserire i dettagli finali.

Questi punti forniscono tutte le informazioni necessarie al fine di determinare in modo semplice il proprio Dungeon.

Considero questi punti molto interessanti, siccome molti giocatori si lamentano di non possedere una guida su come impostare un Dungeon Old School.

Penso che molti dei loro problemi potrebbero risolversi leggendo questi vecchi manuali, dove venivano fornite alcune importanti indicazioni su come giocare e impostare le proprie partite. 

A volte penso che dovremmo leggere i testi esistenti e applicare i consigli che venivano dati quasi cinquant'anni fà.

Viviamo sulle spalle dei giganti? forse..........

@threeballs



domenica 16 luglio 2023

L'inventario "consumabile" una meccanica molto interessante.

Ciao a tutti,

da diverso tempo sono affascinato dalla meccanica riguardante l'equipaggiamento introdotta in giochi derivati da Black Hack.

In questi regolamenti , alcuni oggetti possiedono un valore numerico determinato da un dado (1d4-1d6-1d8 ecc...); quando lo si utilizza si tirerà il dado relativo. Nel caso il risultato ottenuto sia un 1 o un 2, il dado di riferimento verrà diminuito di una unità.

Generalmente questa meccanica permette di utilizzare l'oggetto in questione per permettere di ottenere alcuni vantaggi o abilità.

Per esempio se si possiede un libro di incantesimi da 1d6, si dovrà tirare il dado per determinare se tale risorsa si deteriorerà con il suo utilizzo.

L'uso dell'equipaggiamento "consumabile" permette di simulare efficacemente sia il passaggio del tempo e rendere dinamico l'uso delle risorse a disposizione.

Nei giochi OSR la gestione delle proprie risorse è fondamentale e un buon sistema di simulazione permette partite più dinamiche e divertenti.

Come avrete capito considero questa meccanica molto interessante e stimolante, analizzandola
mi sono chiesto se sarebbe possibile creare un regolamento interamente basato su questi tiri di dado.

Qualcosa ho scritto........rimanete connessi

@threeballs

  

martedì 13 giugno 2023

Oracle, ancora diagrammi di flusso e gdr!


Buonasera,

voglio segnalarvi un'ulteriore gioco minimale che incorpora l'alcuni elementi presenti in Cyclic Dungeon Generation e Sea Fortress of Yule Queen.

Il prodotto in questione è Oracle.

Il regolamento non risulta essere nulla di innovativo, ma può essere un buon esempio di design minimale da tenere in considerazione.

Inoltre la struttura delle avventure proposte (ben 3) può risultare adatta a capire come strutturare un Dungeon partendo da zero.

dateci un'occhiata

@threeballs

lunedì 5 giugno 2023

Le caratteristiche nei giochi minimali (parte2), prima di Mork Borg c'è stato Into the odd......

Ciao a tutti,

continuerò la mia riflessione sulle caratteristiche e i loro bonus portando qualche esempio concreto.

In molti giochi del panorama OSR il numero delle caratteristiche è stato drasticamente diminuito da 6 a 3, questo processo accorpa alcune caratteristiche col fine di rendere il gioco più semplice.

INTO THE ODD del 2012 è il rappresentante più importante di questa filosofia, dove avremo:

-    Forza e Costituzione vengono accorpate in Forza

-    Destrezza rimane invariata

-    Intelligenza, Saggezza e Carisma vengono accorpate in Volontà.

L'accorpamento di questi valori riduce significativamente i punteggi da tenere in considerazione durante la creazione del personaggio; questo può sembrare un vantaggio ma risulta essere una grande limitazione.

Il vero pericolo di accorpare le caratteristiche risulta essere quello di appiattire i personaggi rendendoli tutti molto simili tra loro.

Alla base delle classi del B/X esisteva il concetto di requisito primario che determinava un punteggio minimo richiesto per poter accedere a una determinata classe.

Una Caratteristica con alto punteggio permetteva di avere la certezza di creare un personaggio utile e performante nel gruppo di gioco.

Le caratteristiche servivano a "caratterizzare" un personaggio, davano al giocatore le indicazioni necessarie a utilizzarlo al meglio.

Trovo la scelta di accorpare Intelligenza, Saggezza e Carisma molto limitante, durante le mie partite "ruolavo" in base ad esse.

Per esempio un ladro con bassa saggezza e intelligenza si comporterebbe in modo avventato e molto stupido, in questo caso le caratteristiche ci aiutano ad interpretare in nostro personaggio.

Il valore numerico indica solo quanto il pg sia avventato e quanto sia stupido: il valore del malus non ha un'effettiva valenza sul gioco ma ci aiuta a giocare.

L'accorpamento di tre caratteristiche impoverirà il nostro ladro stupido e avventato......

Non dico che sia un male, anche nel mio gioco "La Terra Oscura" avevo eliminato le stesse caratteristiche (ben 27 anni fà)!

Ma bisogna stare attenti a come lo si fà e cosa si vuole proporre al tavolo.

Dal 2012 molti giochi hanno seguito le tracce di INTO THE ODD proponendo regolamenti semplici e veloci, magari volti a una semplice one shoot e capaci di intrattenere senza una reale progressione dei personaggi.


continuerò nella terza parte ....

@threeballs







giovedì 18 maggio 2023

Le caratteristiche nei giochi minimali, una strada segnata da Mork Borg (parte1)

Buonasera a tutti,

dopo un'assenza di parecchi mesi volevo esporvi un mio personale ragionamento sulle caratteristiche nei giochi di ruolo.

Riprendendo le scorse indicazioni riguardanti i giochi della categoria "minimale" vorrei far notare la tendenza presente in questi giochi nel diminuire il numero delle caratteristiche e di conseguenza il numeri di variabili da gestire da parte dei giocatori.

Generalmente un alto numero di caratteristiche (7 o 8) era una prerogativa dei primi giochi di ruolo, negli ultimi anni si è voluto semplificare raggruppandone alcune.

Proprio seguendo questo processo di semplificazione si è passati a 3 o 4 caratteristiche, sufficienti per molti giochi che vogliono portare al tavolo un'esperienza di gioco più semplice.

La stessa filosofia si può riscontrare nella tendenza a eliminare il valore tradizionale della caratteristica per sostituirlo con un solo valore indicante un bonus; alcuni giochi derivanti dal B/X ripropongono inutilmente il valore della caratteristica anche se questa non ha un'effettivo utilizzo durante il gioco.

L'esempio più famoso di questa nuova tendenza è rappresentato da Mork Borg dove le caratteristiche sono divenute tre e vengono rappresentate dal solo valore del bonus da applicare ai tiri di dado.

Questa semplificazione permette al gioco di essere dinamico e semplice nella sua esecuzione, eliminando così molti artifici inutili ai fini del gioco.

Tempo fa ho applicato questa filosofia mentre stavo leggendo la beta di un gioco di recete pubblicazione dove ho consigliato all'autore di diminuire le caratteristiche col l'intento di rendere il gioco più dinamico e veloce.

Non sempre questo processo più rendere il gioco più fruibile, questo non avviene quando il regolamento risulta poco curato e l'esperienza di gioco non segue l'ambientazione proposta.

Nelle prossime settimane vi voglio presentare un esempio di questo tipo.......




    

martedì 21 febbraio 2023

Rise......... tanti spinti in 12 pagine.


Buongiorno a tutti,

volevo ricollegarmi con alcuni miei recenti post riguardanti la generazione di dungeon e avventure, presentandovi un piccolo modulo interessante anche se non curato adeguatamente.

Parlerò di Rise un sistema (SRD) che avrebbe dovuto essere spiegato e sviluppato in modo più approfondito: le idee ci sono così come le meccaniche.

Ero dubbioso se presentarvelo sul blog, siccome avrei preferito esporvi un sistema più completo, tuttavia ho deciso di segnalarvelo siccome presenta alcuni punti interessanti.

Rise si presenta come un sistema basato sullo sviluppo di una storia esposta nei classici 3 atti, dove grazie a dei contatori si potrà tenere traccia delle azioni dei Pg e delle risorse da loro utilizzate.

Come già detto il sistema è interessante e da molti spunti, ma avrebbe dovuto essere spiegato in modo più completo e (magari) con più esempi.

Da tenere, comunque, in considerazione.

@threeballs



domenica 12 febbraio 2023

Terra Oscura: licenza creative commons


La Terra Oscura 

Buongiorno a tutti,

ho concluso, finalmente, i tre manuali de "La Terra Oscura".

I tre manuali ( il Basic, Expert e il Bestiario ) sono rilasciati con licenza Creative Commons BY-SA Attribuzione - Condividi allo Stesso Modo.

Questo significa che potete utilizzare il regolamento per le vostre creazioni.

Troverete i manuali stampati su LULU e i PDF su questo blog.

@threeballs



domenica 15 gennaio 2023

Aggironamento file pdf di "La Terra Oscura"

Immagine realizzata tramite Nightcafe

Ciao a tutti,

in questo periodo ho trovato qualche difficoltà a pubblicare e stampare tramite il sito Lulu.com, ma non mi sono dato per vinto.

vi link l'indirizzo per poter scaricare il materiale aggiornato completo del nuovo Bestiario.

Spero vi piaccia.

@threeballs